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 Sujet du message: L'internet des objets
UNREAD_POSTPosté: Jeu Nov 11, 2010 9:43 am 
NooFondateur
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Inscription: Mar Jan 09, 2007 3:21 am
Messages: 1161

ATTENTION !!!!!

DÉCONSEILLÉ AUX MOINS DE 16 ans
























NAN NAN NAN..... JE SAIS QUE TU AS MOINS DE 16 ANS

arrête de faire défiler cette fenêtre et demande à tes parents si tu peux lire la suite









































Raaahhhhh mais puisque je te dis que tu ne peux pas....;

tiens va voir TED c'est super

http://www.ted.com/translate/languages/fre_fr































Bon..... ok.... c'est bien parceque tu insistes, mais tu ne pourras pas dire qu'on ne t'a pas prévenu :-)



















1er Decembre 2010, Conférence Workshop : L'internet des objets. à la maison des métallos, à Paris.
Attention! entrées payantes (35 à 70 euros)
http://www.digitalarti.com/fr/blog/inte ... des_objets

à 14h Nouveaux objets de plaisir connectés par le groupe Cyberesthésie : Yann Minh (http://www.yannminh.org, Soizic Hess http://soizic-hess.com/ , Sylvie Mexico. http://www.labo-clax.com/ et Rafaël.

Attention! C'est plus une conférence démo qu'un atelier.

DÉROULÉ
1)------------------------
30 mn videoprojection 1- Micro ordinateur macintosh. N°1 système Mac OSX


Présentation des galeries du noomuseum dédiées à l'histoire du cybersexe, dans second life ou unity, via vidéo projection.
viewtopic.php?f=28&t=629
Image


2)------------------------
20 mn Vidéo projection 1, micro ordinateur Macintosh N°1 Système windows 7



Démonstration de différents retours de force Haptiques, depuis le cyberespace vers le monde réel (expérimentations par le public):

La souris haptique Novint Falcon, moins de 400€ ( http://home.novint.com/ ) permet de restituer des sensations de rugosité, lourdeur, résistance mécanique, chocs, élasticité ...

(démonstration dans le jeu portal.)

La 3rd Space gaming vest (moins de 200€) destinée à simuler les impacts de balles sur le corps, peut servir aussi à simuler des coups de fouet, ( http://tngames.com/products )
Démonstration dans le jeu Unreal Tournament 2004.

Le Mindwire V5 (-de 200€) était un dispositif qui envoyait des décharges électriques synchronisées avec les retour de force des jeux vidéo ( http://www.mindwire-v5.com/ ) obsolete, pas de démonstration, mais présentation du dispositif.

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3)------------------------
20 mn. Video-projection 1, Micro ordinateur macintosh N°1, Mac OSX. (opérateur Yann)
Micro ordinateur macintosh N°2- Mac OSX.(Opératrice Soizic)
Sylvie Mexico depuis chez Yann Minh sur micro-ordinateur N°3 Mac OSX.
Retour vidéo en webcam de la maison des métallos vers le noodonjon en webcam, et retour de chez Yann Minh vers le noodonjon également en webcam.



Démonstration d'appareillage d'un avatar avec des équipements à vocation cybersexuelle par Yann Minh.

Présentation des galeries photos de Soizic Hess, et Sylvie Mexico dans le noodonjon.
Démonstration par Soizic et Sylvie de pratiques cybersexes via avatars interposés dans le noodonjon sur Second Life. (Cage d'hector, Araignée, butcher, sex bed, la noocroix ...)
http://noodungeon.com/img/Snapshot-G-143.JPG


4)------------------------
20 mn. Video-projection 1, Micro ordinateur macintosh N°1, Mac OSX. (opérateur Yann)
Micro ordinateur macintosh N°2- Mac OSX.(Opératrice Soizic)
Sylvie Mexico depuis chez Yann Minh sur micro-ordinateur n°3 système Mac OSX.
Retour vidéo en webcam de la maison des métallos vers le noodonjon en webcam, et retour de chez Yann Minh vers le noodonjon également en webcam.


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Sylvie Mexico http://www.labo-clax.com/ , interviendra en directe depuis le nooscaphe de Yann Minh en banlieue parisienne, connectée au monde persistant de second life et appareillée d'un harnais équipé d'un "télédildo" USB Drmn'Trance Vibrator interfacé avec le système Xtouch dans Second Life ( http://tim.cexx.org/projects/vibe/buyone.htm ) elle téléopérera et sera téléopérée par la photographe Soizic Hess http://soizic-hess.blogspot.com/ équipée du même dispositif, mais à la maison des métallos.
Les téléopérations se feront via les avatars du monde persistant Second-Life.


Image

Les vibromasseurs USB Drmn'Trance Vibrator (- de 50€) interfacés avec le système Xtouch dans Second Life permettent 4 canaux de stimulations électromécaniques simultanées distinctes ( http://tim.cexx.org/projects/vibe/buyone.htm )

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5)---------------------------
Temps restant - Video-projection 1, Micro ordinateur macintosh 1, Mac OSX. (opérateur Yann)
Micro ordinateur macintosh N°2- Mac OSX.(Opératrice Soizic)
Sylvie Mexico depuis chez Yann Minh sur micro-ordinateur 3 Mac OSX.
Retour vidéo en webcam de la maison des métallos vers le noodonjon en webcam, et retour de chez Yann Minh vers le noodonjon également en webcam.




Questions et expérimentations par le public.




--------------------------------------

NOOESTHESIE, ou CYBERESTHESIE par Yann Minh


Un des phénomènes "étrange" généré par les dispositifs cybersexuels connectés, est ce que j'ai nommé: "nooesthésie".

Les dispositifs d'interactions cybersexuelles en réseau sont des systèmes relativement sommaires en terme de stimulation physique, essentiellement à base de vibrations, ou stimulations électriques synchronisées avec des représentations en 3D temps réel.
Mais notre système cognitif réagit de façon très différente, selon que ces dispositifs sont en mode "automatique", activés uniquement par l'informatique, ou en mode "téléopérés" par un autre humain. L'efficacité "sensuelle" des stimuli électriques et mécaniques est décuplée si nous savons que c'est un humain qui détermine l'intensité et le type de stimulations. Pour le cerveau, la "signification" du stimuli change, l'effet aussi.

Rien d'étonnant finalement, car il n'y a pas de raison que notre cerveau ne soit pas autant capable de combler les lacunes des simulations visuelles des écrans informatiques, que d'interpréter et transcrire les stimuli minimalistes des vibreurs au niveau tactile...
si, en plus, comme pour les avatars, dont nous savons qu'ils sont opérés par des vrais humains, nous savons que c'est un être humain qui téléopère le dildo, rien d'étonnant donc à ce que les effets érotiques de la perception des stimuli, soient décuplés.

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Le cerveau humain étant d'un point de vue cybernétique, un système organique dédié au traitement de l'information particulièrement plastique et flexible, je pense qu'il est possible de stimuler, solliciter, réveiller les secteurs neuronaux dédiés à la jouissance sexuelle, pour provoquer chez l'homme l'équivalent de ou des orgasmes féminins, et chez la femme l'équivalent de l'orgasme masculin, par "détournement" et réinterprétation des signaux sensuels.
Ce phénomène cognitif se popularise avec le développement des NTIC robotisées, grace auxquelles nous favorisons l'apparition de nouvelles capacités d'empathie et d'abstraction.

Bref, à ce niveau, les MMORPG et les mondes persistants sont un champ d'expérimentation étonnant... et si ça se trouve, ils permettront de valider la proposition de Donna Haraway, dans son manifeste du cyborg, d'un genre uniquement déterminé culturellement... et non physiologiquement...
http://fr.wikipedia.org/wiki/Donna_Haraway
http://www.cyberfeminisme.org/txt/cyborgmanifesto.htm




LE "MASSAGE" C'EST LE MEDIUM

Le concept de Mac Luhan "Le message c'est le medium" qu'il avait lui-même pastiché en "Le Massage c'est le medium", me parait rester pertinent pour décrire notre relation aux mondes persistants dans le cadre du cybersexe. C'est à dire que l'utilisation des outils cybersexuels qui font parti du dispositif second-life/réseau informatique/ ordinateur personnel transforme l'utilisateur. transforme sa relation aux autres, et à lui-même, et cela en profondeur...

Citation:
Marshall Mac Luhan Pour comprendre les media.

Voir, percevoir ou utiliser un prolongement de soi-même sous une forme technologique, c'est nécessairement s'y soumettre. Écouter la radio, lire une page imprimée, c'est laisser pénétrer ces prolongements de nous-mêmes dans notre système personnel, et subir la structuration ou le déplacement de perception qui en découle inévitablement.
C'est cette étreinte incessante de notre propre technologie qui nous jette comme Narcisse dans un état de torpeur et d'inconscience devant ces images de nous. En nous soumettant sans relâche aux technologies, nous en devenons des servo-mécanismes.



Je pense que l'usage courant des mondes persistants est une très belle illustration de l'aphorisme de Mac Luhan : "Le message c'est le medium."
Le contenu du message, ou des messages a moins d'influence que l'utilisation même du système de messagerie, qui transforme les utilisateurs et qui est le plus déterminant dans les évolutions/transformations sociales et identitaires. C'est pour cela qu'un certain nombre d'informations échangées dans les réseaux sociaux numériques et les mondes persistants peuvent paraître superficielles ou insignifiantes, car elles sont surtout l'expression de "l'utilisation" du medium, qui elle est structurellement et fondamentalement déterminante.

En théorie de l'information, est considéré comme message, ce qui transforme le récepteur, s'il n'y a pas eu transformation du récepteur, il n'y a pas eu message.

Dans les mondes persistants et les réseaux sociaux numériques, le message peut-être ce qui va être échangé en voice ou chat, mais le message principal, est l'utilisation même du dispositif, de ce dispositif permettant de téléopérer des cyborgs de pixels à notre image dans des univers virtuels. C'est l'utilisation de ce dispositif, qui va transformer les utilisateurs, plus, peut-être, que le contenu des informations explicites échangées au travers de ces nouveaux canaux de communication epistoliers ou vocaux.

Ce dispositif, comme la plupart des réseaux sociaux numériques joue un rôle important dans la construction existentielle des utilisateurs, car il est utilisé comme "second niveau de réponse aux media" : http://www.yannminh.org/french/TxtArguments070.html
Les mondes persistants, comme la plupart des réseaux sociaux numériques, les blogs, les forums, sont de nouveaux vecteurs de socialisation, qui permettent d'inscrire son identité au sein d'une communauté humaine, (même virtuelle)

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L'important n'étant pas de transmettre aux autres un message, ou contenu fort, mais tout simplement d'affirmer son existence auprès du groupe par différents moyens, qui peuvent être non verbaux. (apparence de l'avatar, gestuelle, esthétique des builds, participation à des actions collectives (vernissages, concerts... ) )


Terry Gilliam, dans une interview que j'avais faite de lui pour une des premières soirées Théma d'arte abonde dans le concept de Mac Luhan, "Le Message c'est le médium", mais avec d'autres mots, lorsqu'il parle de "Central Services" dans son film Brazil.
http://www.yannminh.org/french/Ct-TerryGilliam.html

Citation:
Terry Gilliam. ITW Soirée Théma Arte 1992, par Yann Minh et Jean Annestay.
"Je persiste à croire profondément que la liberté ultime est en vous, pas dans la machinerie avec laquelle vous jouez. Si l'humain entre dans la machinerie, c'est comme Central Services: Ils apportent leurs équipements, ils enlèvent leurs équipements, mais ils vous ont contrôlé dès que vous êtes entré. Vous y êtes, vous êtes une partie de cette technocratie. C'est le prix d'entrer, vous devez adhérer. L'évasion physique est de plus en plus difficile car le monde devient de plus en plus fermé. Éventuellement, la seule évasion est peut-être dans votre cerveau. "




L'artiste Cherry Manga, lorsqu'elle m'a accueilli dans second life, m'a dit quelquechose que je trouve d'une pertinence absolue.

" Dans second-Life, tout est faux, sauf les émotions et l'argent"

L'utilisation d'un monde persistant, ou d'un MMORPG dans un cadre cybersexuel permet de manipuler un avatar différent de notre apparence physique réelle, et de le faire évoluer dans un monde virtuel différent du monde réel.

Mais ce dispositif permet par contre d'entretenir des relations sociales et émotionnelles réelles avec d'autres humains.

Pouvoir construire un vêcu émotionnel et une sociabillité, ne serait-ce que cybersexuelle avec d'autres humains dans un monde virtuel sous une apparence physique simulée est loin d'être neutre. Cela agit en profondeur sur notre construction identitaire.

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Il y a dans Second-life, ses pratiques, utilisations et dérives, une illustration en grandeur réelle des réflexions de Marshall Mac Luhan sur les outils. Et on voit apparaître des phénomènes comportementaux étonnants qui interpellent quelques chercheurs en science humaines en ce moment.

Ce dispositif est un outil, et comme tout outil, il joue le rôle d'amplificateur de certaines de nos fonctions physiques ou cognitives. et en les amplifiant, l'usage de l'outil nous transforme et transforme notre relation au monde. Ce qui est une des réflexions géniale de Mac Luhan en 1960


L'outil est structurel de l'humain. L'humain sans outil n'existe pas.
Il y a dans notre inconscient collectif, l'illusion d'un humain originel, affranchi de toute dépendance aux outils. Je pense que le mythe fondateur des religions révélées, d'Adam et Ève au paradis, est pour beaucoup dans cette illusion. Adam et Ève sont décrit nus au paradis terrestre (sans outils : les vêtements et l'habitat sont des outils) et ils y survivent en solitaire, sans avoir besoin de communauté humaine autour d'eux.
Beaucoup d'entre nous, croient, ou espèrent dans l'existence au fond de nous-même, d'un humain qui pourrait survivre sans les prothèses technologiques et de la société humaine. Et certains, vont même chercher à atteindre, provisoirement, ce dénuement signifiant, au travers d'un voyage à pied, ou une quête spirituelle...

Les outils jouent un rôle déterminant dans notre construction existentielle, et en particulier dans les populations des grands pays industrialisés, où notre dépendance à la communauté et ses outils ultra-sophistiqués est énorme, surtout depuis l'élaboration d'outils complexes reliés au collectif, dont l'automobile est emblématique, car il est facile de percevoir et analyser les processus de dépendance qu'elle engendre.


Dans "Pour comprendre les media", Mac luhan explique que l'usage d'un outil n'est pas neutre...
Les formules du type : une machine n'est pas mauvaise en soi, c'est ce que l'homme en fait qui est mauvais, sont fausses.
L'usage d'un outil peut transformer radicalement et immédiatement son utilisateur. L'exemple le plus évident est celui des armes. Mettez une arme réelle dans les mains d'un enfant, et on peut être sur que la bêtise à ne pas faire va être faite. Le "message" du pistolet va submerger la conscience de son utilisateur, et le plonger dans un état de narcose narcissique qui peut être fatal . (Le pistolet est une extension de la main, avec lui on peut "toucher" plus loin)

Il est dangereux et présomptueux de croire que nous "maîtrisons" nos outils, surtout pour les outils puissants à forte "signification", nos actions et comportements seront fortement déterminées par l'usage de l'outil, c'est inévitable...

Nous nous adaptons à l'outil, pas le contraire : sauf si nous sommes constructeur automobile et bâtisseur d'autouroutes, nous nous adaptons à l'usage de l'automobile, comme nous nous adaptons à l'usage de Second-Life. Mais Second Life est autrement plus complexe qu'une automobile, il faudra beaucoup de temps pour arriver à un bon niveau de maîtrise pour pouvoir nous affranchir de la dépendance à cet outil, et pour sortir de cet état de dépendance que Mac Luhan nomme la narcose narcissique..
http://www.yannminh.org/french/TxtArguments120.html

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J'ai participé à une conférence en 2009
viewtopic.php?f=16&t=596 durant laquelle précisément les termes d'addiction aux jeux informatiques, ou aux mondes persistant gênaient un certain nombre de psychologues professionnels, qui n'y voient pas du tout le même phénomène que dans le cadre de l'addiction ou dépendance aux drogues, et le concept de Narcose Narcissique à paru pertinent pour deux professionnels qui travaillent sur le sujet en grandeur réel, entre autre à Marmottan.

Par expériences, et discussions avec pas mal d'utilisateurs des mondes persistants ou des jeux vidéo, ce concept de Narcose Narcissique semble pour certains particulièrement pertinent pour décrire l'état dans lequel ils se sont retrouvés par la pratique du dispositif.


Citation:
Marshall Mac Luhan
Le mythe grec de Narcisse se rapporte directement à une réalité de l’expérience humaine, comme l’indique le mot Narcisse, dérivé étymologiquement de narkôsis, qui signifie torpeur.
Le jeune Narcisse prit pour une autre personne sa propre image reflétée dans l’eau d’une source. Ce prolongement de lui-même dans un miroir engourdit ses perceptions au point qu’il devint un servomécanisme de sa propre image prolongée répétée. La nymphe Écho tenta, mais en vain, de le rendre amoureux en lui faisant entendre des bribes de ses propres paroles. Il était «stupéfié». Il s’était adapté à ce prolongement de lui-même et était devenu un système fermé.
Ce qu’il y a d’intéressant dans ce mythe, c’est qu’il montre que les hommes sont immédiatement fascinés par une extension d’eux-mêmes faite d’un autre matériau qu’eux.




Lorsque nous utilisons un outil puissant, nous nous transformons, et nous avons besoin de pratiquer cet outil pour comprendre ce que nous devenons, avec cette prothèse greffée. ( nous recevons un message, une information qui nous transforme, et qui est l'outil lui-même, sa signification) Ce processus symbiotique, peut durer longtemps, jusqu'à ce qu'on arrive à percevoir les limites de notre relation avec cet outil. Jusqu'au moment où "le message" a été intégré. A partir de ce moment, on décroche de cet état de "narcose narcissique" . Et l'entourage est rassuré, car on ne passe plus 6 h voir 12h par jour scotché à son ordinateur...

Le problème de Second-Life, c'est que pour arriver au bout de cette relation symbiotique et cybernétique, il faut (pour ceux qui aiment aller au bout des choses) du temps, que j'évalue par expérience perso, et constat d'autres utilisateurs, à environ 2 ans de pratique intensive.

La pratique cybersexuelle dans second life est très "impliquante" à la fois techniquement, mais aussi existentiellement.

Citation:
Marshall Mac Luhan
Avec l’avènement de la technologie électrique, l’homme a projeté ou installé hors de lui-même un modèle réduit en ordre de marche de son système nerveux central.




Il faut un temps d'apprentissage important pour réussir à ce qu'une relation avec d'autres avatars atteigne une certaine qualité relationnelle. Il faut apprendre à se servir des outils de second-life, mais pas seulement, il faut savoir écrire, communiquer, séduire... et le medium va imposer ses propres règles d'utilisation...
Comme le disait un grand réalisateur rencontré dans le donjon d'une célèbre dominatrice parisienne dans les années 80 alors qu'il décrivait l'usage cybersexuel du Minitel : "You know, you don't write, you don't fuck." http://www.yannminh.org/french/TxtBio011.html

Citation:
Marshall Mac Luhan Pour comprendre les media.
Tous les média sont des métaphores actives en ce qu’ils peuvent traduire l’expérience en des formes nouvelles.
.../...
En cet âge de l’électricité, nous nous voyons nous-mêmes traduits de plus en plus en information, à la veille de prolonger technologiquement la conscience.


BDSM VIRTUEL

Le cybersexe dans second life, est à forte vocation BDSM.
http://slurl.com/secondlife/Cimarac/96/128/94
C'est une des partie qui m'a passionné, et qui m'a d'ailleurs convaincu d'explorer cet espace noosphérique de façon sérieuse, car je pratique le BDSM artistiquement et en réel depuis plus de 40 ans, et je suis relativement impliqué dans la scène BDSM parisienne.
viewtopic.php?f=45&t=595
viewtopic.php?f=26&t=355

Pourquoi y a t'il dans second life autant de donjons, de dominatrices, de dominateurs et de soumis ?
http://slurl.com/secondlife/Cimarac/85/104/79

Et bien la réponse est encore une fois : " Le message c'est le medium... "

Quelles sont les caractéristiques du médium second-life ?

La simulation d'un espace 3D temps réel, avec une économie réelle (argent), une liberté d'action et de construction très grande, et ... une infini collection d'avatars projections de nous-même et des autres, et aux quels on peut faire subir toutes les transformations, avanies possibles et imaginables sans aucun risque, ni limitations.

Citation:
Stephen King
« Le film d’horreur mythique, tout comme la plaisanterie morbide, est chargé de faire un sale boulot. Séduire ce qu’il y a de pire en nous. Déchaîner notre morbidité, libérer nos plus bas instincts, réaliser nos fantasmes les moins avouables... et tout ceci se passe dans le noir bien entendu. C’est pour cette raison que les bons libéraux évitent d’aller voir des films d’horreur. Personnellement, je considère que les plus agressifs d’entre eux-le Zombie de Romero par exemple_ vont soulever une trappe dans notre cerveau bien civilisé et jettent un panier plein de viande crue aux alligators affamés qui nagent dans les eaux troubles de notre subconscient.
Mais pour quoi faire? Peut-être pour les empêcher de sortir, mes amis. Ils restent là-dessous et ils nous fichent la paix. All you need is love, ont dit Lennon et McCartney, et je suis d’accord : il suffit de l’amour. Tant qu’on n’oublie pas de nourrir les alligators de temps à autre. »

Stephen King, Anatomie de l’horreur, Editions du Rocher, P207


Dans le monde réel, il y a pas mal de choses impossible à réaliser... en particulier dans le domaine de la sexualité, et de la cruauté...
Dans second life, tout est permis... allons-y...

Mais l'utilisation de l'outil n'est pas neutre... nous allons être transformés par son utilisation, transformés en profondeur... on va vouloir aller au bout de cette transformation, comprendre qui nous sommes devenus.. qui nous sommes vraiment...

Comme nous ne sommes pas des dieux, mais plutôt des créatures fragiles et chétives, la seule façon que nous avons de comprendre qui nous sommes, est d'atteindre nos limites ; nos limites avec cette prothèse que nous nous sommes greffés, et cela va prendre du temps.

Dans les pratiques BDSM, il est possible d'explorer, en plus de la sensualité, un répertoire émotionnel spécifique, qui appartient aux domaines de la cruauté, de la barbarie, des jeux sensuels métaphoriques forcément morbides où on joue avec Eros et Thanatos. Second-life, permet de "simuler" dans un espace virtuel, et en relative sécurité, (pour peu qu'on conserve son pseudonymat) une partie de ce que le BDSM en grandeur réel permet de vivre. Mais ce monde persistant permet aussi de simuler des actes radicaux, impossible à réaliser en RL ne serait-ce que pour des raisons éthique et morale.

Et à ce moment, nous sommes confrontés à une expérience cognitive spécifique, propre au medium utilisé. Comme le cinéma permet de simuler un répertoire émotionnel impossible à vivre en RL (Real Life), les mondes persistants permettent également de simuler un répertoire émotionnel impossible à vivre en RL, et même à générer des émotions "étranges", spécifiques à cet espace noosphérique.

J'ai évoqué dans l'article sur la NooDividuation des avatars du magazine MCD viewtopic.php?f=16&t=801&view=previous ce phénomène d'identification aux avatars, où certaines émotions sont plus puissantes, lorsqu'elles sont jouées par les avatars que par vidéo interposées, ne serait-ce que le HUG, qui est un phénomène cognitif sans doute relatif aux neurones miroirs.
(Lors de la conférence à la SCAM j'ai fait la démonstration de "l'efficacité" du Hug, devant un public néophyte.)
http://www.dailymotion.com/video/x8v5bq_mondes-virtuels-part-2_creation



Citation:
Marshall Mac Luhan
Dans le nouvel âge électrique de l’information et de la production programmée, même les articles de consommation courante présentent chaque jour davantage un caractère d’information...
A mesure que croîtra l’importance de l’information électrique, n’importe quel matériau pourra remplir n’importe quel besoin; et les intellectuels seront de plus en plus astreints à jouer un rôle de direction dans la société et à se mettre au service de la production.





SPÉCULATIONS IMMERSIVES

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Avec les outils actuels le cybersexe ne peut pas fonctionner si les utilisateurs ne sont pas équipés d'un système cognitif relativement développé, où précisément l'imagination comble les lacunes du médium...

Les systèmes immersifs décrits par le roman précurseur Simulacron 3, ou les films comme Strange Days, Total Recall, Star Trek sont proches de l'univers formel de la pornographie populaire, car ils font exactement le contraire que de recourir à l'imagination, au rêve, au fantasme (sinon celui des NooRéalisateurs).

Ils ont une telle précision de simulation, qu'ils comblent tous les vides avec un réalisme tel qu'ils ne laissent plus de place à l'imagination. Les lacunes informationnelles sont comblées, on ne fait plus la différence entre le réel est les stimuli informationnels. L'immatérialité et la matérialité fusionnent.

Dans mon roman, Thanatos, Les Récifs,
http://www.yannminh.org/french/IndRomans.html
je met en scène un futur proche, dans lequel on s'injecte des essaims de nanorobots qui se greffent sur les neurones pour simuler directement l'immersion dans des mondes virtuels à vocation cybersexuelle.
Comme le fantasme de pouvoir un jour fabriquer des créatures artificielles à notre image dotée de capacité d'intelligence et de reproduction similaire, voir supérieure, peut-être un jour arriveront nous a fabriquer ce type de technologie immersive fantasmatique comme les Holodeck, (métaphore de nos capacités à spéculer le futur de façon plus ou moins réaliste pour pouvoir assurer notre survie. ( en fonction de ce que nous savons du passé, (Bergson) ))

Dans le futur fantasmé peu probable, où la science et la technique produiront des systèmes immersifs "complets", il ne fait aucun doute pour moi, que ce type d'outil se généralisera, et beaucoup d'humains pratiqueront alors le cybersexe immersif, sans passer par une relation en grandeur réelle... car il n'y aura aucune différence de perception entre le réel et la simulation.

Nous confieront le contrôle de la direction de nos rêves et de nos fantasmes aux futurs NooRéalisateurs immersifs, comme nous le faisons déja avec les auteurs, artistes, écrivains, réalisateurs contemporains, mais la ce sera autrement plus efficace, et peut-etre aussi plus invasif... ( mmmmm que c'est bon... dit le nooréalisateur... )

Heureusement, il y aura aussi les second-life du futur qui permettront à chacun de se bâtir sa petite maison dans la prairie virtuelle.. ou de s'essayer à la nooréalisation.... l'imaginaire ne sera pas totalement pris en otage par les pros...

Mais en fait, il y a peu de chance que ces systèmes la existent vraiment un jour.. ce sont des fantasmes...

Je pense que nous devrons nous contenter encore longtemps des succédanés contemporains un peu plus sophistiqués, où notre imagination reste le moteur principal...



Les outils immersifs "absolus" et "im-média" décrits dans Simulacron 3, Strange Days, et Total Recall, et dans mon roman Thanatos, Les récifs, sont pour moi surtout les métaphores de nos propres capacités cognitives.

Ce sont des outils fantasmés qui permettent de construire une dramaturgie.

Exactement comme les vaisseaux spatiaux supraluminiques, les épées surpuissantes, les amures indestructibles, les manteaux d'invisibilité, les arches qui sauvent la vie, les téléporteurs... ce sont des métaphores qui puisent leurs origines dans les entrailles de la noosphère.

En l'occurrence, les outils qui permettent de simuler de façon hyper-réaliste l'immatérialité de la pensée, ou de nos oeuvres imaginaires, sont les métaphores d'une capacité cognitive spécifique : la capacité de spéculer par l'imagination un futur proche ou lointain en fonction de ce que nous connaissons du passé.
(définition de la conscience par Bergson)

Ce qui caractérise l'humanité d'un point de vue cybernétique, ce sont nos capacités de traitement informationnelles. Nous compensons nos lacunes physiques, par du traitement de l'information à un très haut niveau de sophistication, ce qui nous permet de développer des stratégies de survie individuelles et collective qui nous ont catapulté au sommet de la hiérarchie du vivant connu.

Une des fonctions cognitives primordiale est notre capacité à chaque instant, de spéculer des futurs, ou passés "probables". La science pour moi, trouve ses origines dans ce tropisme cognitif. Par l'analyse du réel, nous pouvons extrapoler les lois qui le régisse, et anticiper les catastrophes qui peuvent mettre en péril notre survie.
Pour moi, les outils décrits dans Total Recall et Strange Days, comme les Holodecks de star-trek, sont les métaphores de cette aptitude cognitive essentielle.

On va trouver d'ailleurs dans toute l'histoire de l'humanité, ce besoin de "représenter" la matérialité du monde, réel ou imaginé. (CF l'homme à tête d'oiseau à lascaux) en essayant d'atteindre un hyper-réalisme trompe l'oeil (à défaut du reste). Et certains mondes persistants, jeux vidéo FPS, et MMORPG, et SL s'inscrivent pour moi dans cette continuité artistique.

Il existe une lignée artistique multi millénaire, que j'appelle l'hyper-réalisme immersif et dans laquelle je pense m'inscrire dans ma démarche artistique, qui illustre ce besoin d'un outil permettant de "reproduire" une réalité spéculée, dont le réalisme serait tel que nous ne ferions plus la différence entre ce qui est fictif et ce qui est réel..
http://www.yannminh.org/hyperealism/index.htm

Donc je pense que les outils décrits par Strange Days, et Total Recall, comme les nanoessaims des esthesiosondes de mon roman, n'existeront en fait jamais tels qu'ils sont décrits.. car ce sont plus l'expression de "mythes" que de véritable prospective technique.


Yann, NooCréature chétive et pugnace...


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MOYENS TECHNIQUES NÉCESSAIRES.
Un poste informatique Macintosh supplémentaire, puissant avec carte graphique puissante pour surfer sur second life, et renvoyer l'images des webcams vers second life. Et équipé de Windows 7 via BootCamp.
Un videoprojection de bonne qualité
Une liaison internet haut débit, sur laquelle sera connecté mon portable macintosh par cable RJ45. (Pas par liaison WIFI dont le débit est insuffisant pour l'accès correcte à Second Life.) Veiller à ce que la liaison avec Second Life soit possible, en particulier éviter les firewalls qui bloquent spécifiquement second life.

En option, mais ce serait bien..
Un écran ou vidéo projecteur cadencé à 120 htz, pour pouvoir y connecter le système 3d Vision de NVidia http://www.nvidia.fr/object/3d-vision-main-fr.html qui permet de restituer une vision stéréoscopique immersive (sur pc, il n'est hélas pas compatible avec Second-Life, par contre il fonctionne très bien avec les mondes virtuels développés sous Unity 3D.)


 Hors ligne
 
 Sujet du message: Re: L'internet des objets
UNREAD_POSTPosté: Jeu Déc 02, 2010 7:00 pm 
NooFondateur
Avatar de l’utilisateur
Inscription: Mar Jan 09, 2007 3:21 am
Messages: 1161
Voila,

c'était hier...

salle comble et plus pendant 2H... et tout le public me semble avoir apprécié la nooconférence,, de nombreuses personnes sont venu me dire le soir combien elles avaient appréciée cette nooexploration cyberesthésique en notre compagnie, hélas, il m'a manqué une petite demi-heure pour aller au bout du programme...

Pour une première performance de ce type du groupe cyberesthésie, c'est un succès.


merci à tous et à toutes... et un immense merci au NooEquipage.


Yann Minh, NooComble


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