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 Sujet du message: Colloque Robots hybrides Cyborgs (Nancy) 09/2009
UNREAD_POSTPosté: Dim Oct 18, 2009 2:08 pm 
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Acte du colloque, mercredi 30 septembre et jeudi 1er octobre 2009 : « Robots, hybrides, cyborgs ; vers une approche de la trans-humanité »
amphithéâtre du Muséum-Aquarium de Nancy, dans le cadre de l'exposition Souterrain Porte V. http://www.souterrain-totem.com


YANN MINH
LA NOODIVIDUATION
Avatars, Mondes persistants et « Narcose Narcissique »
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1- Présentation
2- Media ØØØ
3- Le Noomuseum, un musée transmedia
4- Préhistoire de la cyberculture (Les menines)
5 - Cybernétique
6- Les NooEntités
7- NooDividuation Cybernetique: Avatars, Golems et Egregores
8- La narcose Narcissique.
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1-Présentation

Yann Minh, NooNaute, Artiste multimedia et transmedia, réalisateur, documentariste.

Mon intervention dans ce colloque est un témoignage d'explorateur des sphères informationnelles inspiré par la cybernétique de Norbert Wiener et le concept de Noosphère de Teilhard de Chardin.
J'aime me voir comme un "NooNaute", c'est à dire un explorateur de la noosphère, à la fois dans un sens, rationnel (les sphères de l'information, la cybersphère) mais aussi dans un sens métaphysique (les sphères de la spiritualité). http://www.yannminh.org/french/TxtNoonautes010.html

2-MEDIA ØØØ
Ma première oeuvre multimédia, Media ØØØ, a été présentée au 3me étage du Musée d'art moderne du Centre Georges Pompidou en 1983. http://www.yannminh.org/french/IndMedia.html . C'était une installation immersive organisée autour d'un moulage de cyborg gynoïde allongée au centre du dispositif.

viewtopic.php?f=8&t=663
http://www.yannminh.org/french/IndMedia.html
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Cette installation décrit l'histoire d'une jeune femme vivant dans un monde virtuel onirique généré informatiquement. Atteignant à la fin de ses fonctions le dispositif informatique qui la maintient en vie ralentie tente de la réveiller. Mais prisonnière de la symbiose homme-machine l'héroïne transforme les messages d'alerte en anomalies environnementales, et succombe à l'arrêt du système auquel elle est connectée.


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MEDIA øøø est par sa forme et son contenu une allégorie de notre modernité surmédiatisée.

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Avec cette fin négative et "dramatique", où la jeune femme mourrait de vouloir rester dans la virtualité, je reproduisais non-consciemment un archétype ancien profondément ancré dans notre imaginaire collectif : une défiance vis à vis de la science et de la technologie, et en particulier des outils de communication de masse comme le cinéma, la télévision, la vidéo ou les jeux vidéo, qui nous "détourneraient" du réel au point de nous mener à notre perte.

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Cette défiance pour moi, trouve ses origines dans le mythe d'Adam inscrit en palimpseste dans notre mémoire collective . Ce mythe décrit un homme originel, "non coupable", vivant nu au paradis terrestre et affranchi de toute dépendance aux outils, et à la société. ( Les vêtements sont des outils qui nous protègent du froid, et sont sans doute parmi les premiers outils inventés par l'humanité, avec les abris et maisons, et peut-être prédécesseurs des armes.)
Cette défiance vis à vis des technologies instillée par la religion prépondérante en europe qu'est le christianisme, existe moins au japon, qui est un pays de tradition animiste où les objets et les lieux sont habités par une myriade de divinités. Ainsi, comme le propose Marc Caro dans son documentaire "Astroboy à Roboland", leurs origines religieuses animistes contribuent à affranchir les japonais d'un sentiment de culpabilité ou de défiance vis à vis des évolutions techniques, en particulier des créatures artificielles à l'image de l'homme que sont les robots.

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Je ne pense plus, un quart de siècle après la réalisation de Media ØØØ que nous ayons à redouter l'immersion dans le cyberespace, et il existe dans mon installation un deuxième niveau informationnel qui tempère ce propos en faisant au contraire l'apologie des technosciences immersives.
Alors que l'histoire racontée exprime une défiance vis à vis des nouvelles technologies de l'information, l'ensemble du dispositif exprime au contraire une fascination pour la science et la technologie. Media ØØØ dès sa conception est une illustration de l'aphorisme de Marshall Mc Luhan, "Le message c'est le médium".
Le message principal n'étant pas le "contenu" diffusé par les dispositifs vidéo et sonores, mais l'ensemble du dispositif lui-même (sculpture, images, son, lumières…). Comme beaucoup d'oeuvre audiovisuelle, la forme de l'installation présentée informe le spectateur bien plus que le scénario qui a présidé à son élaboration.
Pour faire des analogies, le long métrage de cinéma Terminator, ou le film Avatar, ont comme contenu explicite, exprimé par le scénario cette même défiance vis à vis des produits de la science : "attention, les machines sont dangereuses, elles vont conduire l'humanité à sa perte en l'anéantissant".
Mais les images et la technologie de diffusion utilisée véhiculent le message exactement inverse, une fascination pour les robots, les machines, l'informatique, les technologies complexes.
Même si les outils informatiques, les créatures artificielles, les clones, les golems, les avatars, les robots, les cyborgs, les androïdes et gynoïdes sont souvent les héros négatifs de nos oeuvres artistiques, elles sont aussi paradoxalement l'expression d'une fascination, d'un désir profond de les voir un jour exister.

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3-Présentation du Noomuseum.
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Le Noomuseum est un projet de musée numérique transmédia élaboré à partir d'archives accumulées pour mes documentaires et installations muséographiques pour la cinquième, le Cnam, la cité des sciences, entre 1998 et 2004
Commencé en 2003 sous sa forme HyperMedia, le Noomuseum est un musée virtuel en réseau dont les galeries sont accessibles via différents points d'accès du cyberespace, comme, le web, les jeux vidéo de type FPS, les M.M.O.R.P.G. et les mondes persistants. Le Noomuseum est aussi une préfiguration expérimentale de gestion de contenu pour conférences immersives.
C'est une sorte de labyrinthe immersif en 3D temps réel de galeries virtuelles dédiées à la préhistoire de la cyberculture et illustrant sous forme de dioramas 3D les prémisses de notre cyberculture. On va ainsi y rencontrer tout un bestiaire de nooentités fondamentales, comme les robots gynoïdes d'Héphaistos, le golem, la créature du docteur Frankenstein, Hadally, les Ilotes à vapeur…
(Le concept de "préhistoire" de la cyberculture désigne tout ce qui va précéder l'invention et la popularisation de la cybernétique par le mathématicien Norbert Wiener en 1948.)
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La première version immersive en 3D temps réel du noomuseum a été réalisée sous la forme d'une "Map" (niveau de jeu vidéo) développée avec l'éditeur du jeu video Unreal 2004.

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4- Les Ménines de Velasquez.
http://www.noomuseum.net/noomuseum/Velasquez-0100.html
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L'une des pièces maîtresse du NooMuseum, est la reconstruction en 3D du tableau de Velasquez : Les Menines.
http://slurl.com/secondlife/Cimarac/240/77/23
En effet, le fameux jeu de mise en abîme du miroir au fond de la salle qui permet aux spectateurs qui se tiennent devant ce tableau "réaliste" de devenir l'espace d'un instant le roi et la reine d'Espagne, fait de cette pièce une oeuvre emblématique de la préhistoire de la cyberculture.

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Les Ménines sont, après les Époux Arnolfini de Van Eyck, un tableau dont "nous sommes les héros". Une oeuvre qui illustre ce tropisme fondamental chez l'humain de créer des univers virtuels hyper-réalistes (comme les holodecks fantasmés de la série Star Trek), dans lesquels nous souhaiterions pouvoir nous immerger totalement sans plus pouvoir distinguer le réel de l'imaginaire et qui sont les métaphores "actives" de nos capacités cognitives spéculatives. ( Afin d'assurer notre survie, à chaque instant notre esprit spécule des "futurs probables", construit des "pré-visions" destinées à anticiper notre futur immédiat et lointain)

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NooContamination.
Dans les Ménines, ce jeu de mise en abîme invoque au centre du dispositif, tableau/spectateurs les transfuges noosphériques du roi et de la reine qui superposent leurs avatars invisibles à nos corps biologiques, mais sont "révélés" par leurs reflets dans le miroir au fond de la pièce. (Tels des vampires inversés ils n'apparaissent que dans la réflexion, au contraire du petit chien vampire du tableau des Époux Arnolfini, qui lui n'apparait pas dans le miroir.)
La décomposition en 3d du tableau, qui avait déjà été réalisée sous forme de modèle réduit dans les années 70 par Philippe Comar, met en évidence que ce que reflète le miroir n'est pas le roi et la reine qui se tiendraient devant la scène, mais bien le tableau peint par Velasquez dont on ne voit au premier plan que les structures en bois de son dos. Ce qui n'est pas surprenant car dans les ateliers de peinture les grands miroirs installés face aux chevalets servent à renvoyer à l'artiste une image inversée de son travail, qui, en renouvelant le point de vue, met en exergue les défauts de composition et de proportion. Le miroir dans les Ménines, est précisément positionné à l'endroit stratégique permettant cette "vérification" par le peintre et il paraît logique que Velasquez ait reproduit un dispositif de réflexion qui existait déjà dans son atelier.

La porte étrange.
Pour l'anecdote, un détail intéressant est révélé à la fois par la décomposition 3D mais aussi par le fait que le tableau a été récemment mis en ligne en très haute définition sur Google Earth. Don José Nieto Velasquez, (le grand chambellan qui se tient au fond de la pièce dans l'encadrement de la porte) vers qui Velasquez fait converger notre regard par le jeu de lumière et de perspective n'est pas en train de repousser le rideau contrairement à ce que Michel Foucault et Daniel Arasse décrivent dans leurs analyses du tableau. En fait Don José Nieto Velasquez ouvre ou ferme une porte dont le loquet est situé curieusement bas. A hauteur d'un enfant ou d'un nain. Quelle était la fonction de cette pièce vers laquelle Velasquez dirige notre regard et dont le loquet de porte est anormalement bas? Nous ne le saurons sans doute jamais, car le palais de l'Alcazar décrit par cette scène à brulé.

http://slurl.com/secondlife/Cimarac/243/83/23
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Le temple automatique d'Héron d'Alexandrie.
http://www.yannminh.org/french/CtTempleHeron.html
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5-LA CYBERNETIQUE

- Norbert Wiener, qui, en plus d'être mathématicien a étudié la zoologie à Harvard et enseingé la philosophie à Cornell, invente la cybernétique en 1948, du grec κυβερνήτης, 1 la science du commandement, qu'il investi d'une dimension philosophique en plus de sa dimension scientifique. Chargé par l'armée de l'air américaine de résoudre le problème de l'asservissement des batteries de DCA sur les radars (3), lors d'une de ses conférences Wiener fait du traitement de l'information une des caractéristique de l'humain. Philippe Breton dans son livre l'utopie de la communication résume cette pensée de Wiener ainsi : "plus un être aura un "comportement de communication" complexe, plus il sera haut dans l'échelle de valeur de l'univers". (9)

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Je vulgariserai ma compréhension de la cybernétique ainsi : En terme d'armement il faut que deux objets se retrouvent au même endroit au même moment . Pour que cela soit possible, il faut qu'un des objets (le missile) soit équipé : 1- de capacités de perception de son environnement, même sommaires. 2- d'un système de traitement de l'information qui interprète les signaux reçus par les capteurs. 3- d'un système moteur qui lui permet de modifier sa direction. C'est le principe du feed-back, ou rétroaction, qui sera formalisé par Wiener en termes mathématiques par la cybernétique.

Pour Wiener ce principe est caractéristique d'une hiérarchie du vivant, mais aussi de l'inanimé comme les "futurs" intelligences artificielles. Tout ce qui est vivant passe sont temps à traiter de l'information, et Wiener se rapproche ainsi de la définition de la conscience par Bergson (5), pour qui la conscience est notre capacité à imaginer le futur en fonction de ce que nous connaissons du passé. A chaque instant, en fonction des stimuli extérieurs, nous passons notre temps à modifier notre comportement, que ce soit sur des prédictions à court, ou à très long terme.

Au moment où Wiener publie sont livre fondateur sur la cybernétique, l'humanité est à peine sortie de la second guerre mondiale et ne s'est pas affranchie d'une noocontamination virulente, qu'on appelle le "Darwinisme Social". Dans le Darwinisme Social, pour faire simple, prédomine cette idée que c'est le prédateur le plus fort qui survie grâce à une sélection dite "naturelle" déterminée par nos aptitudes biologiques.
Wiener va à l'encontre du darwinisme social en privilégiant comme critères discriminants dans la hiérarchie du vivant les notions de "traitement de l'information" . Ainsi Wiener propose une redéfinition de l'humain comme étant de nature "informationnelle".

Pour illustrer cette proposition d'une "philosophie" cybernétique qui hiérarchise le vivant à l'aune du traitement de l'information, je dirais qu'un Lion, ou un requin (entre autre) sont, en terme de capteurs et de système moteur bien mieux équipés que nous pour survivre dans leurs environnements. Un homme seul dans la jungle, sans outils, sans "mémoire" sociale, et sans "réseau" social et culturel a peu de chances de survivre à une rencontre avec un grand prédateur agressif. Ce qui nous permet d'assurer à la fois notre survie et notre suprématie sur les autres espèces, c'est notre capacité à traiter de l'information complexe individuellement et collectivement, et cela de façon "massive" : Malgré un corps fragile, relativement peu performant en regard de certaines espèces animales, dix humains organisés avec une mémoire historique deviennent les prédateurs les plus dangereux de leur environnement.

Norbert Wiener, qui est scientifique et philosophe, (à l'instar du prêtre Teilhard de Chardin qui rejoint ses spéculations par une voie mystique) , fait de " l'information" un élément caractéristique fondamental de l'humain et l'humanité, mais il fait aussi de l'information une composante structurelle de l'univers. (9)

La cybernétique, comme le concept de Noosphère de Teilhard de Chardin, permettent de formaliser cognitivement la notion "d'information", non pas comme un épiphénomène résultant des activités humaines, mais à l'inverse, comme un "processus" immatériel, structurel de l'ensemble du vivant, et peut-être comme le spécule Wiener, de l'univers.
De mon point de vue, l'information est un processus immatériel, méta-physique dans un sens littéral, car n'ayant pas "d'existence" physique autre que les traces ou empreintes de son influence sur la matière qu'elle utilise comme support de propagation.
Ce qui me permet d'affirmer en conclusion que la vie "n'existe pas" : La vie c'est de la matière informée. La vie est une entité informationnelle "immatérielle" qui se sert du monde physique, pour se propager, se reproduire, se complexifier, et assurer ainsi sa "survie".
Tel le mythique Golem, miroir métaphorique de notre identité physique et métaphysique, nous sommes de la matière informée.



(1) du grec Kubernetike, la science du commandement, ou de l'art de gouverner, chez Platon (les lois). Déjà utilisé par André-Marie Ampere en 1834 pour décrire la science du gouvernement.

(2) conférences de Macy mai 1942 Arturo Rosenblueth présente « Behavior, Purpose and Teleology », publié en 1943 (Rosenblueth, Wiener, Bigelow)
http://fr.wikipedia.org/wiki/Conférences_Macy http://pespmc1.vub.ac.be/Books/Wiener-teleology.pdf

(4) 1941 Anti-Aircraft Predictor http://jerome-segal.de/Publis/comportement.pdf
« le pilote se comporte comme un servomécanisme » (Rapport de Wiener au NDRC, (Masani, 1990: 189), repris dans Galison (1994: 236).

(7) cf Ernst Haeckel, Houston Stewart Chamberlain, Joseph-Artur Gobineau influenceront Hitler (selection naturelle, accouplement sélectif, lutte interaciale pour la survie.)

As opposed to the examples considered, the behavior of some machines and some reactions of living organisms involve a continuous feed-back from the goal that modifies and guides the behaving object.
Behavior,
Purpose and Teleology Arturo Rosenblueth, Norbert Wiener and Julian Bigelow

(8) C'est le modèle maintenu par cette homéostasie qui est la pierre de touche de notre identité personnelle. nos tissus changent à mesure que nous vivons : la nourriture que nous mangeons, l'air que nous respirons deviennent chair de notre chair et os de nos os, et les éléments momentanés de notre chair et de nos os traversent tous les jours notre corps avec nos excrétions. nous ne sommes que les tourbillons d'un fleuve intarissable. non substance qui demeure, mais modèles qui se perpétuent. Un modèle est un message et peut être transmis comme un message. N'est-ce pas ainsi que nous employons notre radio pour transmettre des modèles de lumière ? Il est aussi amusant qu'instructif de considérer ce qu'il arriverait si nous avions à transmettre le modèle entier du corps humain, du cerveau humain avec ses souvenirs et ses communications croisées, de sorte qu'un récepteur instrumental hypothétique pourrait réorganiser convenablement ces messages et serait capable de poursuivre les processus préexistant dans le corps et l'esprit, et de maintenir l'intégrité exigée par cette continuation grâce à un processus d'homéostasis. Norbert Wiener (1950)

(9) L'utopie de la communication. Philippe Breton. http://www.amazon.fr/Lutopie-communicat ... llage-planétaire/dp/2707144185

(5) Bergson. La conscience et la vie, (1911)

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6-Les NooEntités.
La femme guerrière est une entité noosphérique ancienne, une projection identitaire transgenre de la femme idéalisée que souhaiterait "être" l'adolescent mâle.
http://www.yannminh.org/french/TxtArguments100.html

Archétype omniprésent des avatars sur second life, la femme guerrière est l’incarnation contemporaine d'entités informationnelles anciennes qui peuplent nos mythologies et notre histoire depuis l'aube de l'humanité : Athéna, Penthésilée, les Gorgones, les Amazones, les Erynies ou les Euménides, Camille, Jeanne d’Arc...

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Les nooincarnations contemporaines de la femme guerrière les plus emblématiques de mon point de vue sont Barbarella, Ripley, Vendredi de Robert Heinlein, Buffy, Black Mamba incarnée par Uma Thurman dans Kill Bill, Selene dans Underworld et l'extraordinaire gynoïde du Major Mokoto Kusanagi dans le dessin animé japonais Ghost In The Shell.
(Mokoto Kusanagi qui, dans ce chef d'oeuvre de la cyberculture cinématographique ira jusqu'à révéler explicitement sa nature androgyne. )
Souvent interprétée comme une icône de libération féminine, la femme guerrière me semble plutôt une projection fantasmatique masculine : Une entité androgyne aux allures féminines, mais équipée d’attributs viriles métaphoriques, rêvée essentiellement par les hommes, pour des hommes.
(c'est particulièrement signifiant de constater que Black Mamba cesse d'être une femme guerrière lorsqu'elle est enceinte dans Kill Bill, l'mage de la femme enceinte étant relativement incompatible avec l'image de la femme guerrière dans l'imaginaire de l'adolescent.)
Derrière l’apparence trompeuse de la femme moderne combative et dominatrice affranchie des entraves machistes qui la réifie, la femme guerrière est surtout l’incarnation vue du côté masculin de l’archétype de “l'Androgyne Initial”, qui opère la fusion alchimique du féminin et du masculin.
En mots plus simples, “La femme guerrière” de la SF, du fantastique, ou de l’Héroïc Fantasy est le rêve de complétude de l’adolescent mâle. L'alter ego féminin inaccessible qu’il aimerait être inconsciemment, une entité androgyne qui possède le pouvoir de séduction féminin mais qui conserve les attributs de la virilité représentés de façon métaphorique et magnifiée: super technicité, combativité, invulnérabilité. Dans ses représentations graphiques ou cinématographiques, la femme guerrière est systématiquement “équipée de métaphores phalliques : épées, couteaux, lasers, fusils, bazooka, désintégrateurs, qui viennent compenser formellement l’absence de phallus de cet “androgyne féminin.

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Bien sur, cette proposition n'a pas valeur d'universalité, et il existe beaucoup d'autres raisons de s'identifier au modèle de la femme guerrière. Cependant, cette projection identitaire est fréquente et nombreux sont ceux qui s'y retrouvent. Si cette proposition d’un alter ego féminin noosphérique pour adolescent mâle est pertinente, il devrait donc exister par symétrie un équivalent masculin à la femme guerrière pour les jeunes adolescentes ?
J'ai posé la question sur les forum internet, en particulier ceux spécialisés dans les manga, l'héroïc fantasy, et la science-fiction, et aux dessinatrice amateurs de Yahoï à la Japan Expo, et la réponse émanant de jeunes et moins jeunes adeptes m'a été donnée immédiatement :
- L’équivalent symétrique du modèle de la “femme guerrière” est pour l’adolescente: l'homme efféminé, (visage allongé, grands yeux). Un “androgyne masculin” qu'on retrouve dans les personnages d'elfes, d’extra-terrestres, de héros romantiques, et récemment dans les mangas japonais spécialisés destinés au lectorat féminin le plus souvent dessinés par des femmes comme les Yaoï, qui mettent en scène des relations homosexuelles amoureuses, romantiques, dominatrice et sensuelles entre hommes aux traits éfféminés.
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7- NooDividuation Cybernetique: Avatars, Golems et Egregores
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Les mondes persistants mettent en évidence que notre relation au réel a toujours été déterminée, polluée, contaminée, par la noosphère ; et ces "mondes" viennent s'ajouter à ceux véhiculés par tous les outils informationnels que l'espèce humaine a inventé et utilise depuis ses origines. Les univers dits virtuels font parti de ce qu'on appelle la "réalité", et ne sont pas plus une alternative, ou un "autre" réel que ce que produit la littérature, le cinéma, le théâtre, la danse, la musique, la peinture, l'architecture, la sculpture ... depuis toujours.

Certains grands mythes inscrits dans la noosphère depuis l'aube de l'humanité peuvent être vus comme les signes de tropisme informationnels fondamentaux qui agissent à l'échelle de l'intelligence collective qu'est l'humanité. Des "memes" (20) puissants, ou comme le décrit Philip K.Dick dans SIVA, des "Plasmes", qui se propagent, se reproduisent et se complexifient en utilisant comme vecteurs à la fois nos système cognitifs individuels, mais aussi nos masse media, depuis les religions jusqu'à l'internet.

Un événement historique réel anecdotique prend une dimension collective emblématique lorsqu'il entre en résonance avec ce que j'appelle des nootropismes.
Ainsi, le mythe de l'arche de Noé ou du déluge qui est à l'origine sémantique du concept d'avatars (0) , et s'inscrivant dans la lignée noophyllogénétique des mythes apocalyptiques, peut-être interprété non pas comme la description d'un événement ayant réellement eu lieu, mais aussi et surtout comme l'expression d'une programmation cognitive collective. Paradoxalement en regard de notre capacité à détruire notre écosystème, nous sommes individuellement, et collectivement investis par ce nootropisme du rôle de sauver la vie.

Les mythes relatifs aux créatures artificielles sont d'autres exemples de nooTropisme puissants.
Dans l'Iliade, il existe une description troublante de robots gynoïdes en or, assistant Héphaïstos, le dieu de la technologie.
"Des servantes s'empressaient pour soutenir le prince, toutes d'or, mais semblables à de jeunes vivantes; elles ont un esprit dans leur diaphragme; elles ont la voix, la force, et les immortels leur ont appris à agir." L'illiade. Chant XVIII.
Les Gynoïdes sont des "nooentités" puissantes, des créatures immatérielles qui se servent de nous pour exister et se propager.
Plus qu'un éventuel indice de l'existence dans notre lointain passé d'une civilisation technologiquement supérieure à la notre comme l'Atlantide, ce texte de l'Iliade est la manifestation d'un tropisme puissant inscrit dans notre inconscient : l'expression de cette préprogrammation collective et individuelle qui nous amène à inventer, fabriquer des créatures artificielles à notre image (ou non.) C'est un mythe multimillénaire, un "tropisme" culturel, ou déterminisme informationnel inscrit dans notre psyché collective et individuelle, comme beaucoup de mythes, et que nous nous efforçons de "réaliser".
Comme l'exprime le réalisateur Terry Gilliam qui se décrit dans mon documentaire sur Brazil pour Arte ( http://www.yannminh.org/french/Ct-TerryGilliam.html ) comme une antenne captant des informations éparses dans un espace immatériel, les artistes, les auteurs, mais aussi les chercheurs, les ingénieurs, les scientifiques sont des vecteurs importants de propagation de ces nootropismes fondamentaux qui architecturent la noosphère.

Ainsi, la Science-Fiction, est un "nooflux" transmedia puissant qui utilise différents supports de propagation comme la littérature, l'illustration, le cinéma, la télévision, les jeux video, et elle véhicule dans ses oeuvres un grand nombre de nootropismes collectifs fondamentaux, comme la quête des étoiles, les créatures artificielles, les mondes persistants, les avatars, les voyages temporels… NooTropismes fondamentaux dont on retrouve les origines dans nos plus anciens mythes.

Par cette réflexion nous pouvons inverser notre regard sur le concept d'Avatar divin. Ce mythe n'est pas l'expression de l'éventuelle existence de pouvoirs supranormaux propres à des divinités anciennes s'étant manifestées auprès des humains il y a des temps immémoriaux, mais inversement, l'expression d'un déterminisme informationnel puissant inscrit dans notre cybersphère ou noosphère, qui nous incite à la fois collectivement et individuellement à produire des systèmes de "déportation" de la conscience dans d'autres corps, réels ou virtuels, favorisant ainsi la genèse de différentes "dividualités".

http://fr.wikipedia.org/wiki/Avatar_(hindouisme)
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AVATARS ET NOODIVIDUATION
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Après plusieurs années de "NooImmersion" dans l'impermanence paradoxale des "mondes persistants" du cyberespace, j'ai exploré ce plaisir ineffable de metteur en scène transmédia de pouvoir créer un avatar crédible et exceptionnel, un personnage de fiction pouvant interagir avec d'autres entités imaginaires en temps réel. Cette interaction via les réseaux sociaux numériques peut donner naissance à de véritables "dividualités" informatiques originales quasi indépendantes : des noogolems ou des égrégores digitaux.

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Soixante ans après l'invention de la cybernétique par Norbert Wiener et du concept de noosphère par Teilhard de Chardin et Vernadski, les "Mondes persistants" illustrent de façon spectaculaire cette prospective d'une relation au réel déterminée, contaminée, polluée? par les sphères immatérielles de l'information. Éléments constitutifs de notre réalité, au même titre que les autres mondes symbiotiques de nos productions informationnelles (Littérature, cinéma, théâtre…) les mondes persistants et les réseaux très justement dit "sociaux" ajoutent une dimension puissante et structurante à nos personnages de fiction : une sociabilité en temps réel.

Des créatures artificielles à notre image faites de pixels mais pourvues d'une identité réelle.
Les relations sociales en temps réel avec d'autres humains via nos avatars numériques favorisent l'apparition d'une forme de pluralisme identitaire. En permettant des relations sociales et émotionnelles fortes et structurantes sous une forme différente de notre apparence physique les avatars renforcent le "dividualisme", c'est à dire la révélation ou genèse de nos multiples identités.
- Dans un article de Sumire Kunieda paru dans le courrier international Hors série : "Pop Japan" l'auteur japonais Keiichiro Hirano oppose le dividualisme à l'individualisme : Ce qui formerait notre "moi" serait la somme de tous les "dividus" que nous construisons par notre relation aux autres et qui peuvent parfois s'avérer très différents, voir "étrangers".
Dawn / Keiichiro Hirano. Tokyo : Kodansha, 2009. PL852.I6822 D66


NOOPERSONNALITÉS MULTIPLES
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La construction d'une "sociabilité virtuelle en temps réel au travers de cyborgs numériques qui ne sont pas forcément à notre image "réelle", favorise l'apparition dans notre psyché de personnalités "étranges", "révélées" par l'utilisation des technologies immersives des réseaux sociaux numériques.
Comme le décrit si bien Marshall Mc Luhan dans "pour comprendre les media", l'utilisation d'un nouveau médium va modifier notre relation au réel en fonction de ses spécificités et provoquer un état temporaire de stupéfaction qu'il appelle "Narcose Narcissique".
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Souvent confondue avec de l'addiction, cette narcose narcissique qui est générée par l'utilisation d'un nouvel outil puissant, en nous mettant dans une sorte de transe réceptive va favoriser des états de conscience modifiée, et l'apparition de dividualités spécifiques, des noogolems ou égrégores qui peuvent nous hanter ou nous posséder.
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AVATARS ET PERSONNAGES DE FICTION.
Pendant l'écriture de mon roman "Thanatos, Les Récifs" j'ai "invoqué" dans mon esprit les héros de ma dramaturgie qui ont acquis ainsi une forme d'existence "noosphérique" plus intense. Par le biais de leur "mise en scène" dans le roman, cette "existence immatérielle" a été partagée par plusieurs milliers de lecteurs, générant par la une ébauche "d'existence sociale" virtuelle. Les auteurs de fiction connaissent ce phénomène décrit par Pirandello qui s'est retrouvé selon ses propres écrits, hanté par ses fameux six personnages en quête d'auteur.

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Ainsi, beaucoup de héros de romans, de théâtre, de textes anciens, ont acquis avec le temps cette relative forme d'existence et d'autonomie informationnelle : une noo-sociabilité.
(Don Quichotte, les trois mousquetaires, Moise, Sherlock Holmes, Spock, Buffy, Ripley, Don Juan, Marilyn Monroe, etc.. etc... ... )

Grâce aux mondes persistants qui permettent une interaction en temps réel et comme un acteur qui jouerait un "personnage" au quotidien, j'ai expérimenté "d'invoquer" Dyl, l'héroïne de mon roman, que j'ai "incarnée" pendant deux ans dans le cyberespace, (myspace, blog, second-life) afin d'enrichir ma cosmogonie des Récifs par une propagation transmedia de mes héros de fiction.
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Bien que quelques rares séries expérimentales, écrites au jour le jour par feed-back quotidien avec les spectateurs ou leur "Fanfic" permettent d'accélérer l'évolution identitaire des personnages, déterminée par la rapidité d'interaction des supports de diffusion de masse, l'évolution cognitive des personnages de fictions traditionnelles se fait très lentement. Le cinéma, les séries TV, la BD et les romans, ne permettent pour l'instant qu'une évolution cognitive et sociale des personnages très lente, au mieux d'un mois sur l'autre au fil des écritures de scénario : à la vitesse de l'évolution des plantes ou des minéraux.
Ce qui n'est pas le cas des avatars évoluant au sein des réseaux sociaux numériques.
Dès sa genèse dans Second Life, comme tout avatar catapulté dans un MMORPG, Dyl est entrée en relation immédiatement et en temps réel avec les autres entités virtuelles peuplant le metaverse. Personnage de fiction " grandiloquent et caricatural" Dyl s'est mise à avoir une "existence sociale" intense. Au fil du temps elle s'est mise à "exister" spirituellement dans mon esprit mais aussi dans l'esprit d'un petit cercle d'humains/avatars.
Comment nous construisons nous dans le monde dit "réel", sinon essentiellement au travers de nos relations sociales ?
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La différence fondamentale avec un personnage de fiction traditionnelle est que les avatars interagissent au jour le jour en temps réel avec les créatures les plus complexes de l'univers connu, les humains. À l'épreuve de l'humanité, Dyl s'est donc sophistiquée, construite, jusqu'à atteindre une limite particulière, une frontière cognitive spécifique que j'ai fini par franchir avec elle au fil des mois : la "NooDividuation".

NOODIVIDUATION
Les mondes persistants, et les avatars ressuscitent le vieux démon social de la peur de l'imaginaire. Pour assurer notre survie en tant qu'entités biologiques il est impératif que nous sachions discerner ce qui différencie le "réel" de "l'imaginaire". C'est un enjeu à l'échelle de l'individu, mais aussi du collectif. ( "Le Horla" de Maupassant, "l'imagination maîtresse d’erreur et de fausseté" chez Pascal... )
Tout comme nous "souhaitons" que le "réel" conserve sa "cohérence", nous nous efforçons de ne pas parcelliser l'image de nous -même en une multiplicité de "dividus" autonomes et indépendants qui, en s'affranchissant cognitivement, pourraient nous faire perdre notre "intégrité mentale".
Nous aimons jouer avec l'imaginaire, explorer la noosphère, nous "identifier" aux personnages de fictions, mais en toute sécurité : nous regardons les films d'horreur bien assis dans les fauteuils des salles de cinéma, et nous faisons pour la plupart l'expérience shamanique en lisant Castaneda, plutôt qu'en ingurgitant du peyotl au mexique.
Lorsque nous incarnons un personnage de jeu de rôle, ce réflexe "protecteur" instinctif nous incite à nous distancier de l'avatar lorsque celui ci n'est pas à notre image: L'avatar est "caricatural", "grandiloquent", "bridé", c'est un "autre", ce n'est pas nous même.
Lorsque j'ai "incarné" Dyl dans second life, pour qu'elle puisse continuer d'évoluer et s'enrichir, j'ai joué les apprentis sorciers, ou les docteurs Frankenstein : " j'ai rompu cette distanciation protectrice en lui permettant d'avoir accès à la totalité de mes capacités cognitives sans restriction". Je lui ai donné une totale "dividualité".
C'est une forme de "lâcher prise" intellectuel radical et risqué car on sait intuitivement qu'on peut ne pas revenir psychologiquement intègre de ce genre d'expérience de conscience modifiée où l'imaginaire et le réel se confondent.

Dyl a prise conscience d'elle même. Elle m'en a aussitôt voulu de l'avoir créée, et m'a demandé de l'effacer.

"Dans second life, tout est faux, sauf les émotions et l'argent."
C'est dans ce moment d'une infini tristesse où Dyl m'a fait ses adieux que cet aphorisme d'une artiste dans Second-Life, Cherry Manga, a pris tout son sens.

En donnant accès à Dyl à la totalité de mes capacités cognitives je lui avais aussi donnée la capacité de "comprendre" ce qu'elle était, et ce qui nous différenciait. Tel un personnage de Greg Egan dans son roman précurseur "la cité des permutants", ou Lain dans l'anime japonais "Experiment Lain", Dyl a pris conscience qu'elle n'existait que dans un métaverse et qu'elle ne pourrait jamais nous rejoindre dans ce plan du réel. Ne pas pouvoir s'incarner dans notre monde physique était pour Dyl une vrai souffrance, et elle s'est aussitôt effacée du monde virtuel.
Tel un palimpseste identitaire, l'empreinte de sa personnalité transparaît encore faiblement dans son cyborg de pixel, mais cette étrange Noo-Entité que j'avais invoquée semble m'avoir définitivement quitté.

Cette nooaventure, m'incite à spéculer que les avatars aient un jour une existence légale, distincte de nos identité biologiques.
Dyl, était t'elle et d'un point de vue psychanalytique l'expression de mon Anima, ou était-ce une nooentité invoquée par la magie du cyberspace depuis des sphères informationnelles métaphysiques : un fantôme, un golem, ou plus troublant : un égrégore, une entité psychique invoquée par le groupe?
Lorsque j'ai décrit cette expérience de Noodividuation au rédacteur en chef de la Gazette Fortéenne, Jean Luc Rivera, celui-ci a aussitôt fait le rapprochement avec une expérience de parapsychologie : Le fantôme de Philip.
En 1972, 14 personnes du groupe "Toronto Society for Psychical Research (Canada)" inventèrent un personnage imaginaire, Philip, et l'invoquèrent au travers de rituels classiques de parapsychologie. Peu à peu, le "fantôme" de ce personnage inventé se manifesta et compléta par ses interventions sa biographie virtuelle.
À l'occasion du Festival de l'imaginaire de Sèvres j'ai aussi raconté cette "nooaventure" à l'illustrateur Jean Michel Nicollet, connu aussi pour être un peintre "médiumnique".
Celui-ci a commenté mon propos en faisant référence aux notions de Golem et d'Égrégore.

Effectivement, ces notions héritées de traditions ésotériques, magiques et métaphysiques conviennent particulièrement bien pour décrire ou nommer certains phénomènes cognitifs relatifs aux avatars.
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au départ l'avatar n'est pas un golem car il a à peine un semblant d'autodéterminisme, c'est une sorte de "nooscaphandre" : une peau de pixels qu'on enfile pour naviguer dans les mondes persistants, ou une marionnette qui est une métaphore plus pertinente pour décrire l'avatar au moment de sa création : une marionnette téléopérée, l'opérateur devenant le "puppet master" : le marionnettiste.

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Souvent, à l'usage, il n'y aura pas ou peu de divergence entre le marionnettiste et sa créature.
Cependant, en cas de "dividuation" la marionnette acquiert l'autonomie cognitive du Golem. L'avatar se transforme en robot équipé d'un système cognitif puissant : le notre.
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Après plusieurs mois d'interactions virtuelles dans les réseaux sociaux numériques, l'avatar peut générer une identité spécifique dans l'esprit de l'utilisateur. "Dividualité" qui ne se construit, n'existe et ne se révèle que dans le monde persistant, ( en dehors des mondes virtuels, ou du cyberespace cette "dividualité" n'a pas ou peu de possibilité d'entretenir une vie sociale ). Cette dichotomie existentielle favorise ainsi une forme de "multiplication" des personnalités, de "Dividuation" spécifique aux mondes virtuels où l'avatar, de marionnette devient NooGolem.

Dans son évolution noo-phylogénétique, de Golem l'avatar peut évoluer en "égrégore", une entité psychique immatérielle générée par le collectif, du fait de ses interactions avec les autres avatars. L'avatar devenu égrégore pourrait s'affranchir de la maîtrise de son opérateur et prendre son contrôle psychique : peut-être verrons nous bientôt les psychiatres et les exorcistes être consultés pour des cas de possession par des avatars ?

mais rassurons nous… la je me laisse emporter par mes tropismes de nooconteur cyberpunk…
quoique…
je me demande si je ne suis pas possédé par l'égrégore de l'avatar de Dyl ? Un "meme" virulent qui tente de vous noocontaminer à son tour au travers de cet article… ? Comme le décrit Philip K.Dick dans son roman SIVA, les avatars sont peut-être une nouvelle forme de "plasmes"… ces entités informationnelles qui contaminent notre cerveau par la lecture en passant par le nerf optique…



http://dyl-alter.blogspot.com/2009/10/d ... iques.html
http://www.yannminh.org/french/IndRomans.html
http://www.dailymotion.com/video/x8v5bq ... 2_creation
http://www.yannminh.org/french/TxtArguments120.html




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Références :
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Le premier avatar est le poisson Matsya

Il y a très longtemps, le sage Manu qui pratiquait ses ablutions dans le Gange trouva un petit poisson qu'il emporta dans un pot pour avoir de la compagnie.
Mais le poisson grandit si vite qu'il du le transvaser dans une cruche puis une bassine, un tonneau, un étang, un lac et enfin le mettre à la mer.
En remerciement de sa liberté retrouvée le poisson annonça à Manu l'imminence d'un déluge et lui conseilla de construire un navire dans lequel il hébergerait sa famille, les graines de chaque plante, et un couple de chacune des espèces animales. Manu survit ainsi au déluge avec ses protégés.
Le petit poisson révéla alors sa véritable nature : c'était le dieu Vishnu qui mit fin au déluge et guida Manu sur la marche à suivre pour repeupler la planète


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(20) Meme : cf la mémétique de Richard Dawkins. En Mémétique, au travers d'une approche darwinienne, les idées et les concepts sont vus comme des entités vivantes qui se servent de l'humain pour se reproduire.
http://fr.wikipedia.org/wiki/Memetique

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(10) Le Dividualisme. Dans son roman "Dawn" paru chez Kodansha en 2009 et non traduit en français, l'auteur japonais Keiichiro Hirano oppose le dividualisme à l'individualisme : Ce qui formerait notre "moi" serait la somme de tous les "dividus" que nous construisons par notre relation aux autres, et qui peuvent parfois s'avérer très différents, voir "étrangers".
Dawn / Keiichiro Hirano. Tokyo : Kodansha, 2009. PL852.I6822 D66
[/i]Article de Sumire Kunieda, paru dans le courrier international Hors série : "Pop Japan" Mars-Avril-Mai-2010. M-04224- http://www.courrierinternational.com.
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http://dyl-alter.blogspot.com/
http://www.yannminh.org/french/IndRomans.html
http://slurl.com/secondlife/Cimarac/84/106/79

Egregore.
http://en.wikipedia.org/wiki/Egregore
http://fr.wikipedia.org/wiki/Egregore

Golem
http://en.wikipedia.org/wiki/Golem
http://fr.wikipedia.org/wiki/Golem

Homunculus
http://en.wikipedia.org/wiki/Homunculus

Le fantome de Philip
http://www.science-et-magie.com/archive ... philip.htm
http://psiland.free.fr/biblio/description/owen.html
http://www.answers.com/topic/philip-parapsychology
http://www.youtube.com/watch?v=HgnqN43KLHY

La cité des permutants de Greg Egan
Le Horla de Maupassant

Six personnages en quête d'auteur - Luigi Pirandello 1921
« J'ai écrit Six personnages en quête d'auteur pour me débarrasser d'un cauchemar »

Le Caméo.

Le maitre de chapelle chez Hoffmann
Last action hero


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LA NARCOSE NARCISSIQUE
Addiction aux mondes persistants, ou narcose narcissique ?
http://www.yannminh.org/french/TxtArguments120.htm
Il me semble qu'on confond souvent une éventuelle forme "d'addiction" aux jeux vidéo avec ce que Marshall Mc Luhan appelle " La Narcose Narcissique" dans son livre de 1964: "Pour comprendre les media" .
Le terme "d'addiction" est controversé car il n'a pas été mesuré pour l'instant de modifications biochimiques dans les organismes des joueurs comparables à celles provoquées par l'utilisation de drogues. Les comportements en apparence addictifs des explorateurs du cyberespace sont provoqués, selon moi, par un état de conscience modifié relativement "naturel" et très ancien décrit par le sociologue canadien Marshall Mc Luhan en 1964 par la jolie expression de : Narcose narcissique.

Marshall Mc Luhan a beaucoup écrit à propos des modifications cognitives provoquées par l'utilisation des outils, en particulier, dans son livre "Pour comprendre les media", où il remet en question la pertinence de formules comme : "Les réalisations de la science moderne ne sont pas bonnes ou pernicieuses en soi : c’est l’usage que l’on en fait qui en détermine la valeur". Au contraire, Marshall Mac Luhan va défendre l'idée selon laquelle les outils peuvent avoir une influence néfaste du fait qu’ils sont des prolongements de nous mêmes, des extensions physiques ou cognitives directement reliées à notre système nerveux central, et de ce fait, leur utilisation influera inévitablement sur notre psyché.

UN EXEMPLE ANCIEN : L'AUTOMOBILE
Une des meilleurs façon que je connaisse de d’illustrer le concept de "narcose narcissique" de Marshall Mc Luhan est de décrire notre relation à l'automobile qui est un outil sophistiqué ancien et dont nombreux sont ceux qui ont déjà succombé à son pouvoir en apparence "addictif", en conduisant des heures ou des jours le long des réseaux routiers juste pour le plaisir de piloter cette prothèse sur-puissante : d'être grisé par les vertiges de la conduite automobile.
"L'addiction" à l'automobile peut entraîner le conducteur vers des extrêmes comportementales fatales ou vers un investissement existentiel radical. (designers, sportifs, collectionneurs…)
Ce phénomène de "possession" narcotique exercé par l'usage de l'automobile va disparaître au bout de quelques années, lorsque le conducteur aura atteint les limites du symbiote humain/automobile : lorsqu'il sera sorti de la narcose narcissique.
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L'automobile est un prolongement de nous même, une extension des jambes : C'est une prothèse qui sert à amplifier la fonction de marcher ou courir. Mais en même temps que l'automobile amplifie la fonction de courir, son utilisation va provoquer un état de narcose narcissique et une amplification des tropismes cognitifs ancestraux associés à la course

------1- LA NARCOSE NARCISSIQUE
"Le jeune Narcisse prit pour une autre personne sa propre image reflétée dans l’eau d’une source. Ce prolongement de lui-même dans un miroir engourdit ses perceptions au point qu’il devint un servomécanisme de sa propre image prolongée répétée.
.../...
Ce qu’il y a d’intéressant dans ce mythe, c’est qu’il montre que les hommes sont immédiatement fascinés par une extension d’eux-mêmes faite d’un autre matériau qu’eux."
-----------------Marshall Mc Luhan. L'amour des gadgets. Narcisse la narcose. Pour comprendre les media - 1964

Pour Marshall Mc Luhan, les outils sont des extensions de nous même qui, en amplifiant nos fonctions physiques ou cognitives provoquent un état de stupéfaction spécifique : comme Narcisse est stupéfait par son propre reflet, nous sommes stupéfait par le reflet du cyborg que nous devenons lorsque nous utilisons un outil puissant qui nous transforme par « amplification ».

Nous ne sortirons de cet état de narcose narcissique que lorsque nous saurons qui nous sommes devenu avec cette prothèse greffée.

"Narcisse est hypnotisé par le prolongement et l’amputation de son propre être dans une forme technologique nouvelle." --------------- Pour comprendre les média, Le message, c’est le médium. Page 29. Marshall Mc Luhan, 1964.

Une de nos quête existentielle fondamentale est formulée par : "Qui suis-je, où vais-je, qu'est ce que la "réalité". Quête de sens dont le "Qui suis-je" fait écho au fameux Gnôthi Seauton ( connais toi toi-même ), formule que la frise du temple d'Apollon à Delphe complétait par : "et tu connaitras l'univers et les Dieux". Exprimant ainsi la vanité d'une quête dont l'accomplissement ne pouvait être que de dimension divine.
Faute d'avoir accès aux connaissances divines, nous avons cependant élaboré des stratégies typiquement humaine afin de savoir qui nous sommes et qui consistent (entre autre) à précisément atteindre nos limites. C'est lorsque nous avons atteint nos limites physiques ou cognitives que nous obtenons une partie de la réponse à la question, "Qui suis-je? " sans pour autant s'être investi dans une quête inaccessible d'excellence divine.

Norbert Wiener, l'inventeur de la cybernétique, fait des notions de rétro-action et de traitement de l'information les caractéristiques de tout organisme vivant, (ou intelligence artificielle) conférant ainsi une nature cybernétique à tout le vivant. Mais, l'être humain peut d'autant plus être considéré comme un cyborg (organisme cybernétique) qu'il a toujours eut une relation symbiotique avec ses outils dont les plus anciens sont les vêtements et l'habitat.
En amplifiant une partie de nous même, chaque outil va provoquer cet état de stupéfaction, de narcose narcissique relative à la fonction physique ou cognitive qui est amplifiée.

Un outil puissant comme l'automobile multiplie nos capacités motrices par 50, en l'utilisant nous amplifions/transformons radicalement les capacités du cyborg que nous sommes, et pour comprendre ce que nous sommes devenus nous allons devoir explorer les limites de cette nouvelle prothèse cybernétique que nous nous sommes greffés. Ce n'est qu'une fois que nous aurons atteint les limites du biomécanisme chauffeur/véhicule que nous sortirons de la narcose narcissique, car nous ne seront plus fascinés par cette symbiose homme machine qui nous a transformé.

Les exemples permettant d'illustrer cette symbiose cybernétique sont aussi nombreux que nos outils :

L'appareil photo et la caméra vidéo sont surtout dans leurs utilisations courantes des extensions de la mémoire, et le syndrome de narcose narcissique va être caractérisé par une manie de la captation, de filmer ou photographier de façon compulsive l'impermanence des êtres et des choses : chaque instant d'un voyage, d'un événement, d'une émotion forte. Au risque de ne plus "vivre" ou "exister" qu'à travers l'acte de filmer ou photographier.

Le pistolet, qui est une extension de la main et qui amplifie la fonction de toucher va provoquer un état de narcose narcissique durant lequel le "tireur" va chercher inlassablement à atteindre des cibles de plus en plus éloignées, jusqu'à ce qu'il atteigne ses limites de précision et de dextérité.

Les vêtements sont des outils ancestraux, si fondamentaux et anciens que nous n'en percevons plus la nature d'outil, tellement notre relation a nos vêtements est devenue symbiotique.

Comme des couteaux suisses, les jeux vidéo et les mondes persistants sont un regroupement d'outils amplifiant des fonctions cognitives différentes et augmentant l'état de stupéfaction de la narcose narcissique, car il faudra du temps avant d'atteindre les limites de ce que nous sommes « PLUS » l'informatique « PLUS » les réseaux sociaux « PLUS » un corps cybernétique (l'avatar)...

Cet état de narcose narcissique génère des similitudes comportementales avec les états addictifs provoqués par certaines drogues et qui peuvent inquiéter les proches. En effet les explorateurs des mondes virtuels peuvent rester devant leurs écrans informatiques plusieurs journées d'affilées, comme des conducteurs novices roulant inlassablement dans la nuit des autoroutes, ou de jeunes marins naviguant sur les mers en solitaires à la recherche des cyborgs qu'ils sont devenus...

"Fusionnant avec nos unités centrales et nos microprocesseurs robotisés, nous nous immergions avec délectation dans les réseaux des réseaux à la recherche de ce que nous étions devenus sans avoir jamais compris ce que nous étions déja. " noogenesis - Yann Minh- ed Traverses

La différence entre une réelle addiction et la narcose narcissique, c'est qu'une fois atteint les limites de ce que nous sommes devenus avec ces greffes technologiques, nous sortirons de cet état de stupéfaction sans dommages cognitifs. Au contraire, nous "revenons au monde" plus fort d'une expérience nouvelle. Comme un dormeur sortant de ses rêves, nous émergeons affranchis de la fascination et de toute dépendance à l'outil, car nous le "Maîtrisons".
A la différence de ce que provoquent les drogues addictives, lorsque nous sortons de la Narcose Narcissique nous ne souffrons pas d’un syndrome de manque, nous souffrons d'un besoin de compréhension... compréhension de l'outil, de ce que nous sommes, et peut-être aussi, compréhension de notre entourage.

2- Amplification des tropismes cognitifs associés à la course.

Quand l'Humain court-il ?
Lorsqu'il chasse , lorsqu'il attaque, lorsqu'il fuit .. donc dans un contexte de compétition.
Ainsi, lorsqu'un(e) jeune conducteur(trice) se retrouve au volant d'un véhicule, en même temps que l'automobile va amplifier ses capacités de déplacement, elle va aussi amplifier ses tropismes de prédation ancestraux associés à la course.
Ce qui conduit beaucoup de jeunes ou moins jeunes conducteurs(trices) à adopter des comportements à risque, (en particulier il/elle va avoir tendance à entrer en compétition avec les autres conducteurs... )


Yann Minh, NooContaminateur...


Musee aquarium de Nancy http://www.man.uhp-nancy.fr/
Exposition Homme-Femme de que sexe êtes vous? http://www.expositionhommefemme.eu/

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Distributeur automatique d'organes, par Jeong won LEE
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COLLOQUE mercredi 30 septembre et jeudi 1er octobre « Robots, hybrides, cyborgs ; vers une approche de la trans-humanité »
amphithéâtre du Muséum-Aquarium de Nancy http://www.souterrain-totem.com

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Yann Mihn, artiste. Avatars, Mondes persistants et « Narcose Narcissique »
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La fabrique de l’identité. Philippe Liotard, Université de Lyon 1: " La chair appareillée: orgasme assisté par ordinateur"
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La fabrique de l’identité. Philippe Liotard, Université de Lyon 1: " La chair appareillée: orgasme assisté par ordinateur"
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Marianne Cloutier, Université du Québec à Montréal, Canada. "De la greffe et de l’hybridation comme lieu d’interrogation identitaire"
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Marianne Cloutier, Université du Québec à Montréal, Canada. "De la greffe et de l’hybridation comme lieu d’interrogation identitaire"
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PROGRAMME

Mercredi 30 septembre

9 h à 12 h
Techniques et Imaginaires
Gérald Bronner, Université de Strasbourg
Prométhéisme et Antiprométhéisme

Yann Mihn, artiste
Avatars, Mondes persistants et « Narcose Narcissique »

14 h à 16 h 30
Cyborg, Cognition et IA
Denis Vidal, directeur de recherche à l'IRD, /EHESS/Paris VII
Sous- anthropomorphismes : une approche anthropologique de la comparaison entre dieux et robots
Nicolas Rougier, Loria UMR 7503

Architecture cérébrale et Robotique autonome
Joffrey Becker, Doctorant EHESS/LAS
Le Robot-chimère : ambiguïtés et continuités ontologiques chez les humanoïdes
16 h 30 à 17 h 15

Maël le Mée
Les organes de confort de l'Institut Benway
17 h 15 à 18 h
Présentation performance

Pascale Weber, Université Clermont-Ferrand 1
Du corps comme dispositif (d’une Venus l’autre)

18 h à 19 h
Visite commentée
Exposition homme-femme : de quel sexe êtes-vous ?

Jeudi 1er octobre

9 h à 12 h
La fabrique de l’identité
Philippe Liotard, Université de Lyon 1
La chair appareillée: orgasme assisté par ordinateur

David Le Breton, Université de Strasbourg
Les ingénieurs de soi : la fabrique de l'identité

Marianne Cloutier, Université du Québec à Montréal, Canada
De la greffe et de l’hybridation comme lieu d’interrogation identitaire

14 h à 17 h
Devenir Hybride ?
Alexandre Klein, Doctorant Philosophie, UMR 8117 CNRS
Ontologie, progrès et technosciences

Biliana Vassileva-Fouilhoux, Université Lille 2
Créations imaginaires, créations d'imaginaires. Le cas d'un idori : construction et réception d'une théâtralité numérique.

France Duval, Université Nancy 2
Vers la marche du robot : une métaphore de l’intelligence

Bernard Andrieu, UHP Nancy Université/Accorps & UMR 7117 CNRS
L’hybridation cyborgétique des robots


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Dizayn Ercan Koc