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 Sujet du message: Unity 3d- Graphisme informatique Glossaire - Terminologie -
UNREAD_POSTPosté: Mer Jan 25, 2012 5:35 pm 
NooFondateur
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Inscription: Mar Jan 09, 2007 3:21 am
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Aide mémoire pédagogique.


Vertex- (Vertices au pluriel)
http://en.wikipedia.org/wiki/Vertex_(computer_graphics)

Un vertex est l'ensemble de données qui définissent un point (extrémités des polygones entre autre) dans un espace 2D ou 3D informatique, en particulier dans les logiciels d'image de synthèse.


SKINNING
(écorchage)
création de textures (images) spécialement configurées pour être projetées sur les polygones d'un personnages en image de synthèse 3D.
Par extension le skinning est aussi utilisé pour désigner l'ensemble des opérations "d'habillage" d'un objet numérique, comme la mise en page d'un site web...

CPU- Processeur- Central Processing Unit.
c'est l'élément d'un ordinateur qui exécute les calculs informatiques pour les programmes.

Iphone, Ipad, Ipod utilisent des CPU avec une architecture ARM (donc Risc).
Leur GPU est le powerVR SGX535 cadencé à 200Mhz, et il peut aficher 7Millions de triangles par secondes, et 250 millions de pixels par seconde. CF http://the3dninja.com/unitybook/




GPU
Graphic Processing Unit
Processeur Graphique au coeur de la carte graphique d'un ordinateur, et dédié aux calculs de traitement graphiques relatifs à l'affichage sur un écran d'images 2D ou 3D.


DRAW CALL
Draw Calls, peut être comparé à l'opération en peinture de nettoyer son pinceau pour prendre une nouvelle couleur..
Au niveau du GPU de la carte graphique, l'équivalent des différentes couleurs sur la palette du peintre correspond aux différentes textures (matérials dans unity3d) et aux différents modèles associés ou non à ces textures. cf http://answers.unity3d.com/questions/14 ... calls.html

Un draw call se produit lorsque le CPU (processeur) envoi un paquet de données au GPU (carte graphique). Chaque modele 3D avec ses textures peut nécessiter plusieurs draw call par trame, une trame (frame) étant affichée plus ou moins 60 fois par seconde. (ce qui fait un sacré paquet d'informations transmises par 60me de seconde)

http://wiki.uktrainsim.com/pages/viewpa ... eId=426074
Si vous avez un modèle 3D qui utilise 2 textures différentes et qu'il y a 3 instances de ce modèle dans l'image, il va y avoir 6 Draw Calls. Un par modele visible (3), et un par texture. (2)

ARM (architecture)
http://en.wikipedia.org/wiki/ARM_architecture
http://www.arm.com/
architecture de processeurs de type RISC (Reduced instruction set computer) très présents dans les téléphones mobiles et tablettes informatiques. Le plus célèbre des "Super-ordinateurs" basé sur une architecture RISC était le CRAY de Seymour Cray dont l'ancêtre était le CDC 6600.

Les processeurs de type RISC, plus rapides que les processeurs CISC traditionnels, nécessitent une écriture spécifique des logiciels pour distribuer correctement les calculs en exploitant les spécificités de ce type de processeur.


VFP ou FVP coprocessor
http://en.wikipedia.org/wiki/ARM_architecture
coprocesseur utilisé dans les smartphone (entre autre) et dédié aux calculs à virgule flottante.


VFP-Skinning
http://www.scribd.com/doc/55687619/53/V ... d-Skinning
Unity utilise le coprocesseur VFP pour optimiser le skinning dans les appareils IOS.


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