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 Sujet du message: Unity 3D clothes, tissus
UNREAD_POSTPosté: Mar Sep 06, 2016 8:23 pm 
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Inscription: Mar Jan 09, 2007 3:21 am
Messages: 1166
l'interface pour faire des tissus dans Unity est tout sauf intuitive et très mal documentée dans le mode d'emploi.

importer un plan fabriqué avec C4d ou autre, qui peut rester en primitive dans le modeleur C4D (inutile de le convertir en objet maillé) et comportant un nombre adéquat de polygones.

ajouter la composante > physique > cloth

cela génère deux components dans l'inspecteur : Skinned mesh renderer, et Cloth.

C'est à ce moment qu'est le piège.
Il faut indiquer, marquer les vertex (points) du mesh plan avec l'outil "Edit Constraints" qui est dans le component Cloth... sauf que ça ne fonctionne pas.

En effet, il faut au préalable informer le component Skinned Mesh Renderer, en ajoutant à la fenêtre Mesh, le maillage du plan, qu'on trouve en ouvrant l'arborescence de l'objet dans la fenêtre Project.

a ce moment la seulement on peut envisager de "fixer" les points du tissus avec l'outil Edit Constraints de Cloth.

La encore, c'est tout sauf intuitif, en gros, l'nterface est sur une logique contre intuitive.
Sélectionner le plan dans la fenêtre Hierarchy, et cliquer sur Edit Constraints dans le composante cloth dans la fenêtre Inspector.

Une petite fenêtre Cloth Constraints apparait dans la fenêtre de la Scene. sélectionner le bouton Paint. et activer Max Distance. et donner une valeur 0 pour que le point soit totalement immobile, ou valeur supérieure pour régler son "élasticité".

Informer External accelaration et random acceleration pour génerer du mouvement dans le tissus, par exemple -2 et 5 en Z.


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