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 Sujet du message: TUTORIAL-import FBX Collada Poser 2010>C4D
UNREAD_POSTPosté: Jeu Mai 27, 2010 5:46 pm 
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EDIT
Mai 2012

Pour importer/animer des personnages rapidement depuis Poser dans C4D c'est d'utiliser DAZ Studio 4 http://www.daz3d.com/ (version gratuite provisoire en 2012) d'exporter en .FBX (Plug-in payant, mais gratuit provisoirement)
Et d'utiliser le Plugin d'importation et exportation FBX de Cactus Dan à 30$. http://www.cactus3d.com/

Cette configuration :
Poser 2012 > Daz Studio 4 > Cinema 4D 11.5 ou ultérieur > Plug in CD FBX de cactus Dan > Unity 3D fonctionne bien.

Quelques tutos ici
viewforum.php?f=54
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Pour l'émission "Alerte Evasion", on devait au départ réaliser les animations de personnages à partir de prises de vues réelles, avec des figurants devant fond vert, et réincrustés en 2d dans les décors.
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Si on avait opté pour ce type de procédure, ça aurait donné quelque chose comme ça
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Naan riez pas, je suis certain qu'avec de vrais figurants en costume ça aurait fonctionné
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Pour tester, on a utilisé des personnages de synthèses calculés dans le logiciel Poser, vite fait, au départ juste pour simuler les figurants réels afin de vérifier la faisabilité du procédé et montrer à la production comment ça allait rendre.
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Finalement, la production a trouvé que ce type de personnages tout en synthèse, bien que relativement sommaires en terme de réalisme convenaient pour le projet, et permettaient plus de flexibilité et d'économies qu'un tournage en incrustation avec figurants et costumes.
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Il a donc été décidé de réaliser les animations du personnel pénitentiaire et des évadés en images de synthèse en exploitant les bibliothèques Poser et Daz.
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Ces deux logiciels possèdent un éventail relativement large de costumes, armes, poses, et mocap téléchargeables à relativement bon marché.
http://www.poserworld.com/Home.aspx
http://www.most-digital-creations.com/f ... ops_19.htm
http://www.wg3d.com/Poser_Propsx.html
http://www.renderosity.com/
http://www.most-digital-creations.com/
http://www.3-d-c.de/
http://www.sharecg.com/
http://www.believable3d.com/
http://www.philc.net/index.php
http://www.antonkisieldesigns.com/
http://www.skamotion.com/
http://www.vanishingpoint.biz/
http://www.contentparadise.com/
http://www.daz3d.com/
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Afin d'éviter le fameux écueil de la "Uncanny valley" ( http://en.wikipedia.org/wiki/Uncanny_valley ) , le style graphique des personnage a été renforcé à l'aide de l'outil Sketch & Toons de C4D, et on a choisi de les animer au minimum, à la fois pour gagner du temps en production, et pour affirmer un "non réalisme" et ainsi éviter d'entrer dans le challenge cinématographique.

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Le choix du logiciel dédié aux animations de personnage s'est aussi porté sur Poser, car la fabrication à zéro de personnages et de costumes spécifiques (uniformes) après consultation d'experts, aurait été trop longue et trop coûteuse, et dans le cadre de cette production il fallait réaliser très rapidement les scènes.
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Le modele de base choisi est Michael 4 de Daz, à cause du grand nombre d'animations de poses, d'accessoires et de costumes disponibles et adaptés à ce modèle. Son défaut est d'être lourd en polygone, mais tous les polys du corps des cuisses et des épaules sont effacés, car masqués par les costumes, ce qui l'allège grandement.
Nous avons testé Interposer, hélas, au dela de 10 personnage, il mettait les machines à genoux. Et il n'était pas possible d'effacer ou modifier le maillage des persos, ce qui n'était pas pratique du fait des interpénétrations quasi inévitables entre le corps et les costumes après importation. Mais Interposer s'avère être un outil très intéressant et pratique ...à suivre..
http://www.kuroyumes-developmentzone.co ... r_pro.html
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Le plus laborieux a été d'adapter certains costumes comme la vareuse en modifiant les sources .obj de costumes achetés, car bien sur, il n'existe pas de Vareuse de policier français des années 70 dans les bibliothèques déja réalisées.
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Une autre partie laborieuse à cause des défauts de compatibilité Collada et FBX, a été l'exportation des personnages et leurs animations vers C4D.


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IMPORTATION FBX & COLLADA

L'export collada de poserpro 2010 est inutilisable dans Cinema 4D, du coup il faut faire transiter le fichier Poser par Daz Studio (qui est gratuit), et dont les exports Collada sont un poil plus fiables et dont le plug-in d'exportation en FBX (payant 100$) est relativement efficace pour une ancienne version 2 de Daz studio

Pour une raison mystérieuse, les différents exports Collada de la dernière version de DAZ Studio 3.1.2.24 n'ont pas été reconnus par C4D, et son plug d'export DS3_FBXExporter_2.0.6.23_Mac32 n'était pas compatible avec les mac Intel, (même avec Daz Studio 3 démarré sous Rosetta) et les rares fois où l'exportation a fonctionné, les clefs d'animation disparaissaient à l'importation dans C4D, et les quadrangles étaient convertis en triangle.

à DAZ 3.0 il est donc plus pratique de préférer un vieux DAZ STUDIO 2.3.3.146 avec le module d'exportation DS_FBXExporter_2.0.3.87_mac.app ( qui est heureusement fourni avec le module pour la 3.0 lors de l'achat chez DAZ.)
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L'import en FBX d'une scène poser dans C4D est un poil meilleur qu'un import Collada, car il n'y a pas multiplication des squelettes sur chaque objet (vetements, accessoires), ce qui simplifie éventuellement l'ajustement de mouvements non préréglés dans Poser, cependant le très gros défaut, c'est que le rigging exporté présente parfois des bugs, et certains os sont retournés de 180°.
La solution dans ce cas est parfois d'exporter le personnage depuis DAz studio en cochant la case : CustomLightWave version
Si les bugs de rotation intempestive des os demeurent, dans ce cas, préférer l'import Collada DAE dont le seul défaut par rapport à l'import FBX c'est qu'il multiplie les squelettes par objet.

IMPORTATION POSER DANS C4D
se munir de 3 logiciels
POSER PRO 2010 http://poser.smithmicro.com/poserpro.html
DAZ Studio version 2.3 http://www.daz3d.com/
avec le plug-in d'exportation FBX de DAZ http://www.daz3d.com/i.x/shop/itemdetails/-/?item=4137
C4D 11.5 http://www.maxon.net/


DANS POSER PRO 2010
Enregistrer la scène composée dans poser à 30 i/s en format poser en veillant à démarrer les animations utiles à +6images (la quantification ultérieure des clefs dans C4D pour passer de 30 à 25i peut faire disparaitre les premières clefs) Et veiller a désactiver la cinématique inverse pour les deux pieds.
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DANS DAZ STUDIO 2.3.3.146 (cocher ouvrir avec Rosetta dans les informations de l'application (pommeI))
Importer le fichier dans DAZ Studio 2.3.3.146 (à ce jour DaZ Studio 3 n'exporte pas correctement les FBX ou les collada pour C4d)
(pour ne pas avoir à chaque fois à indiquer où se trouvent les textures poser du runtime, dans les préférences de DAZ "directories", effacer tous les chemins déja présent et affecter à "Poser Content Directories" le dossier Applications/Poser Pro 2010)

Une fois l'importation terminée, l'animation devrait jouer correctement dans DAZ studio si vous déplacez le curseur de la time line. (Si les pieds sont mal positionnés, c'est que vous avez oublié de désactiver la cinematique inverse pour les pieds dans Poser)
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1-Exporter en format COLLADA.dae (les préférences par défaut devraient convenir.)
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Qualité : Les bones sont correctement positionnés.

Défauts : Il y a un squelette différent par objet, personnage et vêtement.
il faudra réajuster le positionnement vertical et horizontal des polygones relatifs aux accessoires et vêtements Cf la rubrique ci dessous : REINITIALISER LA POSE

Ou

2- Exporter en format AliasMotionBuilder 6.0 FBX s'il apparait.
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Ne pas oublier de cocher la case : CustomLightWave version dans la fenêtre des prefs d'exportation. (sinon certains os subissent des rotations de 180°)
(Si vous décochez la case Weld Geometry dans les Figure Options, il y'aura comme dans l'export Collada, un squelette par objet, mais moins de bugs dans l'influence des bones sur les polygones de ces objets)
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Qualité : dans ce format, au contraire de l'export Collada DAE le squelette n'est pas multiplié, il n'y a qu'un seul squelette pour tous les objets (corps, vetements, accessoires)

Défaut : Certains bones parfois subissent une rotation de 180° difficile à réajuster.
Comme dans l'export Collada, il faudra la aussi répositionner verticalement et horizontalement les polygones relatifs aux accessoires et vêtements Cf la rubrique ci dessous : REINITIALISER LA POSE

(Un export depuis DAZ en cochant l'exportation en version 5.0 fbx, donne une importation correcte, mais perd la connexion au squelette.)


dans CINEMA 4D
Créer un fichier C4D (à 30im secondes) et fusionner le fichier DAE ainsi créé (echelle 1, spline 3)I.
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ou Fusionner le fichier FBX
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La scène devrait etre complète, mais en version Collada avec un squelette pour chaque vêtements.
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Effacer les caméras, le ground et les lights dans le menu objet, histoire d'y voir plus clair.
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S'il y a des polygones qui partent dans de mauvaises direction, cliquer deux fois sur le tag d'influence de l'objet fautif pour afficher le menu "outil influence", et faire "normaliser" avec normalisation auto activé.
Si la fonction "normaliser" n'est pas suffisante pour réajuster tous les polygones, passer en mode "lisser" dans le menu outil influence, intensité à 100% et passer la souris/pinceau sur les polygones défectueux, ça devrait les ramener à leur place. (penser désactiver limiter aux élements visibles)
Dans tous les cas ne pas hésiter à donner un coup de pinceau en mode lissé à 100% sur la plupart des vetements et objets du personnage, en menu "outil influence". (les améliorations devraient être flagrantes)

Masquer les Squelettes.

Ouvrir le squelette du corps, qui devrait etre le dernier de l'arborescence objet, et forcer l'affichage et le rendu des objets comme les cheveux (ds Tête) et accessoires.
Effacer le tag de Normale.

Selectionner le corps du personnage en mode point. Éventuellement le recaler (voir plus bas la rubrique RÉINITIALISER LA POSE".

Effacer les points du corps en trop, masqués par les vetements afin qu'ils ne percent pas en dessous.

C'est le moment de créer des tags de morphing si nécessaire sur certains vetements pour ajuster les épaisseurs (gros ventre, maigre, ceinture etc...)

Ajuster l'animation des clefs :
Mettre les préférences du projet à 25 i/s
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sélectionner dans la time line toutes les Keyframes, et quantifier les clefs (elles doivent s'aligner sur les repères temporels) l'animation doit jouer correctement sans bugs de positions ou rotation des bones.
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Créer les Motion Clips
Ajouter à chaque squelette au niveau du premier os un tag Cinema RD "systeme de mouvement"

dans le menu de la time line, se mettre en mode "mouvement" (motion clip) sélectionner tous les calques de mouvement (2me colonne) et dans le menu système de mouvement faire : ajouter calque de mouvement avec animation. (cela devrait créer un calques 0 dans chaque tag, avec l'animation.
Clic droit sur les clips de mvts ds la time line, sélectionner "déplacer les clefs avec les clips de mvts".

Clic droit sur les clips de mvts ds la time line, sélectionner couper/connecter et découper les clips de mvts en tranches selon les besoins des animations (boucles, mvts particuliers)

Si nécessaire un clic droit dans la colonne de gauche de la time line : supprimer les elts inutilisés...


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REINITIALISER LA POSE


ATTENTION CETTE OPÉRATION DOIT ÊTRE FAITE AVANT DE METTRE DES TAGS DE MORPHING.


Il se peut qu'après importation il y ait un décalage entre le maillage des objets ou du personnage et la position relative du personnage par rapport au squelette.

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Pour réajuster le maillage à la position du squelette :
Il faut se positionner sur l'image clef du personnage en position de croix (rotation des joints à 0) qui est par tradition en clef 0 de la time line.

Dupliquer l'élément objet/Vêtement/personnage afin de conserver une référence pour pouvoir se caler dessus par superposition.
éventuellement noter ses coordonnées X y Z et hpb.

Sélectionner le tag d'influence du nouvel objet/Vêtement/personnage

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Cliquer sur "Reinitialiser la pose"
L'élément se déplace vers le haut ou le bas en coordonnées 0,0,0 partout.
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bouger de qq clefs sur la time line : l'élément se repositionne à son origine.
Mais son maillage est toujours décalé, (un peu moins cependant.)
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(Si à ce moment le décalage est excessif avec un décalage dans les rotations, c'est sans espoir, il faudra passer par un export Collada.)

cliquer sur "définir une pose"
L'élément se déplace à nouveau vers le haut ou vers le bas (son maillage et sa position sont synchrones)

Passer en mode "axe objet"
Repositionner l'élément à l'oeil en déplaçant ses axes verticaux et en Z, ou en informant les coordonnées X Y Z avec les positions notées précédemment. (si ça colle pas, réajuster à l'oeil en prenant l'oreille comme repère par exemple, sans jeux de mots :-)
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Cliquer de nouveau sur "rénitialiser la pose".
et hop, le maillage de l'élément et le squelette sont superposés.
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Ne me demandez pas d'expliquer la logique de l'opération, je ne la connais pas j'ai trouvé ça intuitivement.
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OPTIMISER L'INFLUENCE DES BONES SUR LE MAILLAGE.
Se positionner à la pose 0, le personnage en croix, et optimiser les points (structure><optimiser) Cela va fusionner les points superposés, et ainsi joindre les différentes parties du maillage d'origine, qui, dans poser est souvent séparé en plusieurs groupes (abdomen, Hip, chest...)

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En cliquant deux fois sur le tag d'influence du personnage ou des vetements, on a directement accès au pinceau d'ifluence et à son menu, sélectionner l'outil lisser, à 100 pour cent, pression sur intensité. Et peindre les polygones qui éventuellement ne sont pas bien possitionnés.
Si tout se passe bien, l'opération devrait être spectaculaire, les aspérités et autres bugs de déformation devraient disparaitre au premier coup de pinceau.



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RAPPORTS D ECHELLES
Pour exporter un objet C4D créé à zero en OBJ pour l'importer dans poser, exporter à l'échelle 212,5, ainsi les proportions dans C4D seront respectées à l'import dans poser.

Inversement, pour un import de poser vers C4D, réduire son échelle à 1 à l'importation obj. 0,425

IMPORT BVH 2.7

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RÉCUPÉRATION DES CLEFS D'ANIMATION
Dans poser, rouvrir la scène d'origine, ne garder que le personnage sans les vetements et les accessoires (ça ira plus vite pour les opérations d'import export)
L'enregistrer sous un autre nom.
L'importer dans DAZ studio 2
L'exporter en collada (pas DAz collada, ni FBX Collada qui ne devraient d'ailleurs pas apparaitre dans le menu d'export de la version 2)

L'importer dans la scène C4D où se trouve déja l'import FBX réalisé au paravant et qui n'a pas de keyframes.
Effacer les caméras le sol et les lumières importées qui parasites sans doute la fenêtre de preview

Menu time line : Optimiser les clefs

Les bugs de mouvement, en général sont dus à un problème de cadence d'image non compatible.. vérifier le taux d'image (30 isec) dans tous les cas il faut aller dans le menu de la time line > sélectionner toutes les keyframes, et > Menu "Clef" > quantifier la piste.
toutes les keyframes devraient se réajuster...

Mettre les keyframes en mode Step.


TRANSFERT DE L'ANIMATION

ATTENTION, un transfert d'animation ne fonctionne que si la hiérarchie d'os et sous os du squelette est identique. (c'est l'arborescence qui est importante, pas la nature des objets, ainsi on peut avoir des différences, comme des objets polygonaux ou des os qui s'alternent)

Je préconise donc de stocker provisoirement les accessoires, comme les armes, chapeaux, lunettes et autres qui sont en général localisées au niveau des os des mains et de la tete, et qui peuvent varier en nombre et ainsi provoquer des défaut dans les animations. On les remettra après l'opération de transfert de l'animation.

CLIPS DE MOUVEMENTS
Selectionner le premier os de la hiérarchie du squelette du personnage simple qui vient d'etre importé depuis l'export collada depuis DAZ studio 2, et qui devrait s'appeller blMilMan_m4b. avec comme os en second niveau d'arborescence "Hip"
Via le menu "animation" ajouter un clip de mouvement (Animation-ajouter clip de mouvement )

Copier coller le tag de ce clip de mouvement sur l'objet maillé du personnage importé en FBX COLLADA. ce n'est pas grave si ce n'est pas un os, mais le maillage du personnage, l'important est que l'arborescence d'os soit respectée, le sous-os suivant devant aussi être "hip" etc...

ATTENTION... j'insiste, pour que ça fonctionne, l'arborescence des os en nombre et imbrication doit rigoureusement identique entre les deux objets.

Une fois ce transfert de tag fait, vérifier que l'animation fonctionne, puis, convertir le motion clip en animation de clef (afin de pouvoir remettre les accessoires dans les mains et la tete, et aussi éventuellement ajuster des clefs à la main (c'est plus facile qu'en motion clip)
Menu Time line, affichage en mode mouvement (3me icone en ahut à droite) selectionner le mouvement et son calque, menu "système de mouvement" > "convertir le calque courant en animation par image clef"

MODELISATION ET AJUSTEMENTS

Avant de déformer les personnages et les costumes pour les ajuster ou les personnaliser, ne pas oublier de mettre un tag de morphing sur l'objet et de créer un nouveau morphing cible, afin de pouvoir revenir aux
formes d'origines de l'objet importé.

Si les objets n'ont pas changé en nombre de polygone, les tags de sélection de poly, et les tags de morphing sont transférables d'un même objet à sa nouvelle version importée depuis poser.
Par contre il faut veiller à bien mettre les ajustement d'animation dans le tag de morphing à 0 avant de le transférer vers le nouvel objet, sinon ils vont agir en négatif...


Modifier et ajuster les vetements, en utilisant les outils de sélection

Si les vetements sont trop collés au corps, il est possible de les ajuster grossierement en selectionnant leurs polygones et en faisant : Structure mise à l'échelle selon normales.

Il faudra sans doute modifier en relatif le chemin des textures qui est en absolu du fait de l'import collada, pour cela utiliser le plug in de XS_yann qui s'appelle xsTexturePath, sur son site http://www.xsyann.com/


AJOUTER UN COSTUME
Il est possible d'ajouter un costume à posteriori.
pour cela, habiller le personnage dans poser avec le nouveau costume, de préférence dans la position en croix les joints /articulations à 0. Enregistrer.

Importer le fichier poser dans DAZ 2.0 et l'exporter en FBX Collada
Le fusionner dans le fichier C4D ou se trouve le personnage principal.
Eventuellement convertir les polygones des différentes pièces du costume en quadrangles, mais avec l'import Collada de DAZ 2.0 ce n'est pas nécessaire.

Effacer les bones qui sont dans le tag d'influence, pour les remplacer par les bones du squelette de personnage auquel on destine ce nouveau costume. Effacer les influences, cliquer sur influence auto.

positionner le vetement ET son maillage à la bonne hauteur par rapport au personnage.
(CF la rubrique REINITIALISER LA POSE plus bas dans cette page)

Cliquer sur définir une pose
sélectionner le mode "axe objet" et déplacer les axes en Y et en Z de façon à ce que le costume vienne se positionner à la bonne hauteur.
Ceci une fois fait, cliquer sur réinitialiser la pose.

Si nécessaire, Cliquer une seconde fois sur effacer les influences dans les attributs du tag d'influence
cliquer sur influence auto
cliquer deux fois sur l'icone du tag d'influence pour obtenir le menu "outil influence"
Cliquer sur "Normaliser"
Normalement, a partir de la, le costume suit les mouvements du personnage de destination.
Il ne reste plu qu'à ajuster les plis intempestifs ou les portions de tissus "collés" en utilisant le pinceau d'influence en mode lissage à 100%

Obsolete------
Effacer le tag Influence de chaque élément du costume (Jacket, pantalon, chaussures) et le remplacer par copier coller par le tag influence du personnage de destination.
Cliquer dans le menu attribut de chacun des tags ainsi affecté la fonction "influence auto" puis cliquer dans le meme menu supprimer les zones vides pour effacer les os inutiles.
En cliquant deux fois sur le tag dans la fenetre objet, on active automatiquement l'outil influence du menu personnage afin de rectifier les défauts d'ajustement par peinture des os.
Le fusionner dans C4D. il ne devrait pas avoir d'animation.
Obsolete--------


CLIP D'ANIMATION
Les clefs d'animation ralentissent l'affichage radicalement dans C4D lorsque le menu d'animation est affiché.
Pour améliorer la rapidité de manipulation, transformer les keyframes des animations mocap qui sont les plus nombreuses en clip d'animation.
0) Bien que c'est mieux de ne pas afficher la time line en mode clefs, pour ne pas ralentir l'affichage, il convient de supprimer, dans la time line, les pistes de position du premier os de la hiérarchie et du Hip qui suit derrière, ceci afin de supprimer mvts verticaux et horizontaux intempestifs dans le mode clip de mouvement.

Se mettre en mode "mouvement " (icone en haut à droite des icones "clefs" et "courbes"


1) cliquer animation> ajouter clip de mouvement

2) dans la fenetre qui s'ouvre accepter toutes les valeurs par défaut, en particulier le nombre d'images qui va du début à la fin du clip

3) un clip de mouvement a été créé pour la totalité de l'animation, (visible dans la fenêtre mouvement du menu time line)

4) pour figer l'animation à un moment précis, utiliser l'outil "couper" (clic droit sur la fenetre du clip de mvt)

...


Autre Procédure
1) repérer les numéros d'image de début et de fin d'une séquence mocap.
2) sélectionner le squelette d'un costume dans le menu objet.
3) Se positionner en Keyframe 1
4) cliquer animation> ajouter clip de mouvement
5) dans la fenetre qui s'ouvre, donner un nom comme mocap1, et informer l'image de début et l'image de fin.
répéter cette opération pour chaque mocap
6) répéter cette opération pour chaque squelette
7) Afficher la time line en mode clefs, sélectionner et effacer les Keyframes des mocaps ainsi transformés en clips de mouvement pour ne conserver que les quelques keyframes de début qui correspondent aux mouvements simples.... pas s'inquiéter la sélection et l'effacement prennent beaucoup de temps (20 mn sur 12 processeurs, cette opération n'est à faire qu'une seule fois.




POUR MODIFIER UN VETEMENT DANS POSER

Identifier la géométrie .obj de l'objet à modifier dans le dossier runtime geometries
dupliquer l'objet par sécurité

importer l'objet dans C4D en augmentant l'échelle
Facteur d'échelle 225 cm (pour etre dans les proportions d'un personnage de 1m70 de haut dans C4D)

modifier l'objet, de préférence sans ajouter ou supprimer des points. (il est cependant possible parfois, de pouvoir ajouter des points en connectant les nouveaux polygones ajoutés à un des objets déja existant.

exporter le fichier en .obj à l'échelle 225 (si si si, à l'échelle 225 c'est un bug)




Transférer un costume d'un personnage à un autre.
Méthode A

Se mettre en Keyframe 0, qui doit etre la position en croix Zero d'un personnage.
dupliquer le costume du personnage A pour l'affecter au personnage B

Effacer son tag d'influence et en mettre un nouveau
sélectionner toute l'arborescence d'os du squelette du personnage B et la poser dans la fenetre attribut objets du tage d'influence.
Cliquer sur Influence auto
cliquer sur supprimer les zones vides (il ne reste que les os ayant une influence)
avancer sur la time line jusqu'à une zone où l'influence n'est pas bonne...
Cilquer deux fois sur le tag d'influence pour passer en mode "Outil influence".
Se mettre en mode "lisser", et activer le mode "pression " en "intensité" pour que le stylo de la tablette graphique prenne en compte la pression.
"lisser" les zones en noir à proximité des zones d'influence (en blanc) en alternant la sélection des différents os proches des zones d'influence à ajuster.
avancer dans la time line et lisser les polygones récalcitrants à chaque keyframe "excessif" en terme de position du personnage.

Il se peut qu'il faille désimbriquer des polygones interpénétrés, comme au niveau de l'intérieur des deux cuisses. Dans ce cas ce qui fonctionne pas mal, c'est de passer en mode points, de sélectionner les points d'une des cuisses, puis de repasser en mode outil influence, et "effacer" les points sélectionnés, ce qui permet de les désimbriquer. Et de pouvoir revenir en mode lissage pour les ajuster.

Ne pas oublier de désactiver "limiter aux éléments visibles" dans les attributs de l'outil influence, ça va un peu plus vite pour le lissage...


-----------

récupérer un costume, méthode B
Se mettre en Keyframe 0, qui doit etre la position en croix Zero d'un personnage.

Dupliquer le costume à affecter au nouveau personnage B
Lui transférer le tag d'influence du maillage du personnage B
effacer ou mettre à 0 le tag d'influence précédent.
Cliquer sur supprimer les zones vides
Cliquer sur effacer les influences
Cliquer sur influence auto
Cliquer sur définir une pose.

Si ça marche mal, utiliser la méthode A
------------------------



HORS SERVICE OBSOLETES
HS-----------
Utiliser DAZ studio 2.3.3.146, avec Rosetta activé dans ses informations pour l'export Collada DAE
(L'export Collada DAE avec DAZ enhance plante l'import dans C4D)
(utiliser DS3_FBXExporter_2.0.6.23_Mac32 pour installer l'exporteur FBX)

HS----------------
importer le fichier poser dans DAZ studio 3.xx (version gratuite) (l'export Collada de DAZ est meilleur que celui de Poser 2010)
http://www.daz3d.com/
Exporter en format FBX Collada (grace au plug-in payant d'export FBX de DAZ)

Créer un fichier C4D (à 30im secondes) et fusionner le fichier DAE ainsi créé (echelle 1, spline 3)I.

La scène devrait être complète, avec un seul squelette pour tous les vêtements, objets et le personnage,
mais, hélas il n'y a pas de clefs d'animation.
HS


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 Sujet du message: Re: TUTORIAL-import FBX Collada Poser 2010>C4D
UNREAD_POSTPosté: Ven Oct 22, 2010 11:53 am 
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