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 Sujet du message: Tutorial-Créer un vetement dans poser avec C4D
UNREAD_POSTPosté: Mar Sep 14, 2010 6:52 pm 
NooFondateur
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Inscription: Mar Jan 09, 2007 3:21 am
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MODELISATION D'UN COSTUME POUR POSER
Dans Poser, générer un personnage en position neutre (Bras en croix)
(selectionner le personnage (Body) dans la fenêtre "Joint Editor" (window>Joint Editor cliquer sur le bouton Zero rotations.)
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Exporter le personnage en .obj

Dans Cinema 4D
Régler les préférences d'importation : Edition, preferences générales, import/export , Wavefront (importation),
Facteur d'échelle 500 cm (pour obtenir un personnage de 1m70 de haut dans C4D)
importer les normales coché
optimiser les points inutilisés coché

Importer le personnage (fichier > Fusionner )
(Les valeurs d'importation affichées seront par défaut celles inscrites précédemment dans les préf.)

Commencer à modéliser le vetement, sur le personnage. Ici les différentes parties du corps de Michael 4 on été mise en couleur pour les différencier. Enlever les objets non nécessaires, comme la tete, les mains, les pieds...
Optimiser les polygones... vérifier l'orientation des normales...

Verifier qu'il existe une selection de polygones en tag pour chaque partie du vetement pour pouvoir les selectionner ulterieurement.
connecter toutes les parties et optimiser les points pour lier tous les polygones. Ceci afin de pouvoir modifier le vetement plus facilement.

Masquer les faces du dos pour ne pas les sélectionner accidentellement, et utiliser la fonction selection progressive de l'outil de sélection (attribut outil de selection ) peut s'avérer pratique.

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Une methode pratique est de sélectionner les parties du corps correspondant au futur vetement, par exemple selectionner les bras, le torse, l'abdomen, les anches,
dupliquer et connecter ces objets. (fonction > connecter+supprimer )
selectionner tous les polygones et aligner les normales (fonction > aligner les normales)
optimiser les points pour supprimer les points superposés et relier les groupes de polygones
(fonction > optimiser)
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Dilater le vetement en faisant une mise à l'échelle selon les normales ( Structure > Mise a l'échelle selon normales )
Si nécessaire, poncer le maillage pour lisser les formes. (structure > poncer le maillage )
Utiliser ce "patron" comme support "invisible" pour modélisation avec le magnétisme activé, afin que les points et polygones créés se positionnent automatiquement à la surface de "modèle".
Image

Modélisez le vêtement, ici pour la vareuse style années 70, je me suis inspiré de photographies trouvées sur ce site http://amicale-police-patrimoine.fr/ qui est très documenté.
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Une fois les modifications terminées, découper le vetement en plusieurs objets similaires à ceux du personnages surlequel il va aller.
Nommer tous ces objets avec exactement le même nom que les objets du personnage auxquels ils vont etre associés.

C'est le moment aussi de vérifier que les normales sont toutes dans le bon sens, que les textures sont associées aux bon groupes de polygones.Qu'il n'y a pas de déformation des axes ( fonction > réinitialiser les axes ) grouper les objets dans un nurbs permet de voir rapidement s'il y a des anomalies dans la structure
Vérifier en particulier que les contours extérieurs ont bien une épaisseur, car les polygones ne sont visibles que sur une seule face dans poser. Par contre, il faut veiller à ce que l'épaisseur du tissus ne soit pas fermée du côté de la jonction avec l'objet adjacent, sinon l'interpolation du lissage des polygones va révéler la jonction... la encore, le groupage dans un objet nurbs permet de déceler l'anomalie.
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Une fois la modélisation du costume terminée, il ne reste plus qu'a l'exporter en .obj
préférences d'exportation : Edition, preferences générales, import/export , Wavefront (exportation)
facteur d'échelle 500 cm (oui c'est un bug, ça devrait être 0,05)
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Pour l'importer dans Poser
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Selectionner la fenetre de travail MATERIAL pour redonner aux textures les bonnes couleurs.
Les textures sont accessibles via l'onglet Material en haut au milieu de l'interface.
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Dans la fenetre de travail POSE, ajuster la position du vetement et son échelle.
Ensuite on passe dans la Fenetre de travail SETUP
Ouvrir la librairie (Windows > Libraries ) et charger le squelette du personnage de destination, en l'occurence Michael 4. On doit voir le squelette de bones se superposer au vetement.
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Revenir dans la fenetre de travail POSE, et conformer le vetement au personnage. ( figure > conform to )
Il peut y avoir des bugs, comme ici, des polygones qui se partent en live... ce n'est pas grave, à priori ça disparaitra à l'import C4D
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Dans l'import DAZ transitoire (Voir plus bas export Collada/FBX), pour l'export collada, les bugs sont toujours la... pas s'inquiéter.
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Magique, à l'import dans C4D, les bugs disparaissent...
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Pourquoi ? been... euh... pour une fois que ça marche dans ce sens, autant en profiter...
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--------------
Utiliser PoserStudio (gratuit) pour récupérer et conformer le fichier.
Importer le fichier poser dans Daz studio
Attention, Daz Studio perd les morphings (déformations)

exporter en Collada (L'export collada de Poser pro 2010 s'importe mal dans C4D)

L'importer dans C4D (echelle 2,05)
Normalement les petits bugs de polygones qui se balladent devraient disparaitre


Dans C4D ne pas oublier de travailler plutôt à 30 images à la seconde et de "quantifier" les clefs dans le menu de la time line, afin qu'elles s'ajustent bien à la temporalité de C4D.

Avant de déformer les personnages et les costumes pour les ajuster ou les personnaliser, ne pas oublier de mettre un tag de morphing sur l'objet et de créer un nouveau morphing cible, afin de pouvoir revenir aux
formes d'origines de l'objet importé.

Si les objets n'ont pas changé en nombre de polygone, les tags de sélection de poly, et les tags de morphing sont transférables d'un même objet à sa nouvelle version importée depuis poser.
Par contre il faut veiller à bien mettre les ajustement d'animation dans le tag de morphing à 0 avant de le transférer vers le nouvel objet, sinon ils vont agir en négatif...

Pour exporter un objet C4D créé à zero en OBJ pour l'importer dans poser, exporter à l'échelle 212,5, ainsi les proportions dans C4D seront respectées à l'import dans poser.

Inversement, pour un import de poser vers C4D, réduire son échelle à 1 à l'importation obj. 0,425

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