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 Sujet du message: Daz Studio, Poser, Cinema 4D, Unity Import/export FBX
UNREAD_POSTPosté: Ven Mai 11, 2012 1:52 pm 
NooFondateur
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Inscription: Mar Jan 09, 2007 3:21 am
Messages: 1158
Juste pour info, car je viens de tester la chose pour créer un 3rd Person Viewer depuis DAZ Studio Pro 4 pour Unity, en transitant par C4D 11.5 ( je ne sais pas si ça fonctionne avec des versions ultérieures de C4D )
Comme vous avez déja du vous en rendre compte, les transferts Collada vers C4D ne sont pas terribles, et jusqu'à maintenant, les transferts FBX depuis des softs comme Poser ou Daz ne fonctionnaient pas, ce qui obligeait à acheter le Plug de Cactus Dan CD FBX.
D'autre part, quand on arrivait à importer malgré tout via Collada, il y avait des bugs gênants, comme l'impossibilité de supprimer des keyframes, sans que les os ne partent en vrille, ou la multiplication des squelettes par vetements...

Joie, c'est résolu, et l'import marche même plutôt super bien... alors bien sur, il faut profiter de la version provisoirement gratuite de Daz Studio Pro 4 encore disponible pour une durée indéterminée.

Pour importer une animation de personnage réalisée dans DAZ Studio PRO 4 (version provisoirement gratuite Mai 2012 http://www.daz3d.com/ )


Créer une animation de personnage dans DAZ Studio Pro 4.

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Exporter l'animation en format FBX version 2010 et veiller a cocher la case "Merge Clothing to figure Skeleton"

ATTENTION!!! Veiller à "BAKER" les aniblocs d'ANIMATE, sinon les keyframes ne sont pas exportés... pour cela, cliquer gauche ou droite sur la barre horizontale haut du menu de la time line d'Animate, et choisir de baker les keyframes... qui deviennent visibles dans la timel line d'animation...

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Importer le fichier ainsi généré dans C4D (11.5 ou peut-être ultérieur)


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Il faudra faire un peu de ménage, en particulier réajuster les canaux des textures, et virer les fonctions de skin (peau) de certains accessoires comme les perruques, pour les poser dans les bones adéquats, (head pour la perruque)

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Bonne nouvelle, les Keyframes sont cohérents, on peut supprimer des Keyframes et simplifier la time line sans bugs de rotation comme c'était le cas avec les imports collada, et il n'y a bien qu'un seul squelette pour le personnage et ses accessoires.


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Le fichier C4D (11.5) ainsi généré est compatible avec Unity. (pour C4D ultérieur, il y a un problème de plug in d'importation Unity incompatible, parfois disponible sur le net, il peut-être nécessaire d'exporter de nouveau le fichier en FBX pour le récupérer dans Unity.
http://forum.unity3d.com/threads/64134- ... ta-version)

Il arrive, pour des raisons qui m'échappent, que l'import automatique via le plug-in unity et C4d ne fonctionne pas (personnage complétement déformé dans Unity)
Dans ce cas il faut passer par un export FBX 2010 dans C4D.
ATTENTION! Cet export FBX depuis C4D nécessite de faire le ménage dans les textures.
En effet, il ne faut qu'une seule texture par selection de polygone. La même texture peut être répétée pour être affectée à des sélections de polygones différentes, cela risque, dans l'export FBX vers Unity, de générer une texture "no name" dans Unity, qui se superpose de façon plus ou moins aléatoire aux autres textures. Il convient donc, dans C4D, d'identifier dans les tags des objets, toutes les sélections de polygones, ayant la meme texture affectée à chacune de ces sélections, de regrouper tous ces tags de sélection en un seul, auquel n'est affecté qu'une seule texture. (effacer les textures et leur tag inutiles après cette opération)


pour info, pour 30$ il est aussi possible d'utiliser le plug-in de Cactus Dan CD FX import qui reconnait les fichiers FBX, cependant il génère un squelette particulier.

Il est aussi possible de transiter par Blender via un export collada, mais il y a quand meme des bugs, s'il y a plusieurs squelettes liés aux vetements.

Ce tuto est aussi consultable ici
viewtopic.php?f=54&t=7163


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