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 Sujet du message: NOOCONFERENCE IMMERSIVE dans le noomuseum (dispositif)
UNREAD_POSTPosté: Lun Mai 31, 2010 2:54 pm 
NooFondateur
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viewtopic.php?f=8&t=762

LA NOOCONFERENCE et visite du NOOMUSEUM par Yann Minh.

http://www.noomuseum.net

Le noomuseum est un musée/documentaire hypermedia et transmedia expérimental en ligne depuis 2003, qui a été doté de la bourse Brouillon d'un rêve 2009 de la Scam, viewtopic.php?f=16&t=675 et dont les galeries sont réparties en différents endroits du cyberspace, depuis le web, jusqu'aux mondes persistants. Chaque groupe de galerie est dédié à une thématique historique spécifique, qui donne lieu à des nooconférences différentes.
C'est un nouveau type de "documentaire" interactif (Webdocumentaire) ou de spectacle performance numérique, de type immersif, dont la structure narrative est non linéaire, accessible (entre autre ) via le web.
et qui préfigure le web 3d à venir.

Documentation détaillée sur la version pédagogique du NooMuseum ici :
https://docs.google.com/document/pub?id ... QT3IM1CUo0

VERSION RÉALITÉ AUGMENTÉE
Plusieurs galeries du NooMuseum existent en version IOS pour IPOD et IPAD. Ainsi, il est possible de donner accès au public à une forme de réalité augmentée, où le public, via un Ipod ou Ipad fourni par l'organisateur et configuré par moi, ou via un téléchargement sur applestore (en construction) peut visiter l'espace virtuel des Noogaleries en surimpression sur l'environnement réel.

TECHNIQUE :
Prévoir des Ipods ou Ipads de dernière génération équipés de gyroscopes (attention, cela ne fonctionne pas sans gyroscope) et équipés des deux caméras face et dos.
Prévoir 2h d'installation de l'application Noomuseum sur les Ipod et Ipad via mon compte apple developper, et une connexion de l'Ipod et de l'ipad sur mon macbook portable.
ou (en développement) télécharger les Noogaleries sur l'apple store.



INFORMATIONS TECHNIQUES GÉNÉRALES

Exemple rédactionnel pour PRESSE AFFICHES FLYERS
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Mardi x x x, à xhx, LE NOOMUSEUM fera escale au XXXX
Vous êtes invité à embarquer dans la nef immatérielle du NooMuseum pour une visite ludique des contes et légendes de notre cyberculture en 3D temps réel dans le cyberespace de Yann Minh.

Yann Minh, nooconteur cyberpunk propose un voyage immersif tout public dans le réseau de galeries virtuelles de son noomuseum hypermedia. http://www.noomuseum.net/
Nooexplorateur au long cours depuis 30 ans, il relate les moments clefs de notre préhistoire cyberculturelle sous forme d'anecdotes illustrées dans des décors virtuels élaborés à partir de niveaux de jeux vidéo FPS comme UnrealTournament, de métaverses comme Second-Life, ou de Web 3d de type Unity. Cette visite guidée vidéoludique dans notre histoire des arts et des sciences suivra le fil d'ariane qui relie Platon, Ulysse, Velasquez, Alexandre Dumas, Théophile Gautier aux cyborgs, aux avatars, aux mondes persistants, aux nanorobots et à la singularité. La nooexploration se terminera par un concert immersif en 3d temps réel d'Eric Wenger, http://www.metasynth.com/ERICWENGER/ (le créateur des logiciels Bryce, Metasynth, et Art Matic Voyager ) qui transforme les mondes virtuels en instruments musicaux.
La visite du noomuseum qui varie entre 1h30 et 2h est une initiation pédagogique tout public, destinée à ceux qui souhaitent découvrir ces moments clefs emblématiques de notre histoire qui ont été déterminants dans l'évolution de notre modernité vers cette "singularité" proche où nous devrions fusionner avec les machines.

La viste du NooMuseum est retransmise en directe sur Second Life via Webcams, et accueil un public d'avatars.
http://slurl.com/secondlife/Cimarac/233/133/35 (sim adulte, validation adulte nécessaire par LL)



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La viste du NooMuseum est retransmise sur Second Life, et accueil un public d'avatars.
http://slurl.com/secondlife/Cimarac/233/133/35 (sim adulte, validation adulte nécessaire par LL)


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Liens web :
NooMuseum : http://www.noomuseum.net/
Yann Minh : http://www.yannminh.org



----------- CV YANN MINH
CV artistique court, Photos et infographies en haute définition pour illustrer les articles, dossiers de presse, affiche, web... etc...
(attention, ne pas communiquer ce lien dans votre communication)

http://www.yannminh.org/YannMinhImagesH ... -Minh.html

Dossier de presse artistique en ligne de Yann Minh :
http://www.yannminh.org/french/IndCritique010.html

Cv professionnel sur Linkedin : http://www.linkedin.com/in/yannminh
Page Wiki : http://fr.wikipedia.org/wiki/Yann_Minh

BIOGRAPHIE COURTE (800 characteres) :
Écrivain de SF cyberpunk, artiste numérique, réalisateur de télévision né en 1957, plusieurs fois primé pour ses créations depuis 1982, Yann Minh a forgé en 1997 le néologisme "Nøønaute" pour décrire sa vocation d'explorateur du cyberespace, et se qualifie d’être “un voyageur au long cours de la noosphère”.
Fondateur du groupe d’art numérique Cyberesthesie il a ouvert après un quart de siècle de noopérégrinations à la tête de ses équipages de hackers, d’avatars, de golems et d’égrégores, de nombreuses voies cyberspatiales dont la plus notoire est son musée virtuel hypermédia en 3d temps réel “Le NøøMuseum” qui propage ses galeries dans les méandres des réseaux numériques, dont une version libre est téléchargeable : L’Øpen-NøøMuseum.
http://www.noomuseum.net , http://www.yannminh.org




YANN MINH le Noonaute.
http://www.yannminh.org

Artiste multimédia et transmédia Français, né en 1957, Yann Minh a forgé en 1997 le néologisme "Noonaute" pour décrire sa vocation d'explorateur de la Noosphère.
Artiste précurseur des mondes virtuels,  il a ramené d'un quart de siècle de noopérégrinations de nombreuses oeuvres artistiques, dont l'installation multimedia immersive "Media ØØØ" présentée au musée d'art moderne du centre Georges Pompidou en 1983, .
Depuis 30 ans, son travail artistique et d'auteur est centré autour de la cyberculture, du cyberespace, des mondes persistants, de l'érotisme BDSM et de la science-Fiction, en passant par les nanotechnologies et les body-modifications.
http://www.yannminh.org/french/IndMedia.html
Il a réalisé plusieurs courts-métrages et fictions en vidéo et en images de synthèses,
http://www.yannminh.org/french/IndArtVideo.html
ainsi que des installations multimedia, des documentaires de télévision, et des sites webs interactifs en 3D précalculée, ou en 3D temps réel. Yann Minh a également écrit un roman de science fiction cyberpunk en 1997 édité par Florent-Massot, et décrivant une cosmogonie virtuelle peuplée de cyborgs, de dragons fluorescents, de rochers volants dans les airs, de nanotechnologie invasive et de serial killer transcyberespace : Thanatos, Les Récifs.
http://www.yannminh.org/french/IndRomans.html
Depuis 2003 Yann Minh construit un musée transmedia, le NooMuseum, accessible au travers du cyberespace par les FPS comme Unreal Tournament, Unity 3D, ou par les mondes persistants comme Second Life.

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Infos complémentaires :
Outre ses activités artistiques dans le cadre des arts plastiques et de la cyberculture depuis 30 ans, Yann Minh a enseigné la réalisation vidéo à l'ENS des Arts Décoratifs pendant 10 ans, réalisé de nombreux films de communication industrielle, des documentaires télévisuels sur les nouvelles technologies pour la Cinquième et la Cité des Sciences et de l'industrie, des installations muséographiques multimedia pour le CNAM, la Cité des sciences et différents groupes privés, des musées virtuels pour différentes institutions, plusieurs documentaires traitant de la Science-Fiction pour Arte.
Et il enseigne actuellement la réalisation 3D précalculée et temps réel à L'ESAT.



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VERSION CONFÉRENCE PUBLIC :

La NooConference, est une visite guidée immersive en 3D temps réel, durant laquelle Yann Minh fait visiter au public les différentes galeries du noomuseum. Entre les mondes persistants le web, et les niveaux de FPS.
viewtopic.php?f=16&t=675
http://www.noomuseum.net/

1 - le groupe de galeries principales : PRÉHISTOIRE DE LA CYBERCULTURE. (tout public) Visite commentée de 1h à 2h30
2- Les métaphores sexuelles en art et au cinéma de Science Fiction. (+ de 16 ans) Visite commentée de 30 mn à 1h
3- Initiation et visite de Second Life. ( tout public ou + 18 ans ) Visite commentée de 20 mn à 3h.
4- L'histoire du cybersexe. (+ de 16 ans) Visite commentée de 30 mn avec démonstration de Teledildonic en réelle par Sylvie Mexico et Soizic Hess.

DISPOSITIF TECHNIQUE
Prévoir un minimum d'1 heure en amont de l'ouverture au public pour installer les différents dispositifs techniques. (De préférence 2H)
1 video projecteur de bonne qualité, de préférence en haute définition (1920/1080, ou au minimum 1024 pixels en horizontal)

Connection VGA pour macintosh, avec rallonge suffisante pour aller du video projecteur à la table des conférenciers, située de préférence au pied de l'écran face au public (Voir photos plus bas). Mais le dispositif permet également un implantation inversée, où le conférencier est assis avec le public et regarde vers l'écran.

1 système de mixage audio permettant au conférencier de communiquer avec micro cravate et écoute au casque ou oreillette.(mains du conférencier occupées par les manipulations informatiques)
1 micro mobile pour les réactions du public
1 entrée ligne connectée sur la sortie audio du macintosh (minijack stereo) pour envoyer l'environnement sonore des mondes virtuels dans la salle. Si possible et pour éviter les sons parasites comme le 50 hz, il est souhaitable d'avoir une carte audio externe USB/XLR pour connecter le macintosh à la table de mixage.
Un retour ligne depuis la table de mixage pour renvoyer le son vers le macintosh (entrée minijack stereo) (pour les avatars sur Second Life)
Un deuxième retour ligne pour renvoyer le son vers un enregistreur audio (minijackstereo) (facultatif)
Des hauts parleurs stéréophoniques puissants pour le public.
Au moins 8 prises de courants 220v pour les micro-ordinateurs et autres appareils.

1 liaison haut-débit internet connectée via un câble RJ 45 (pas en Wifi) et ouverture des firewalls pour permettre un acces à Second Life et à l'internet en général.

OPEN SIMS et SECOND LIFE infos techniques
http://www.noofestivalsf.com/FestivalOpenSims.html

Une partie importante de la nooconférence et des performances utilise SECOND LIFE http://secondlife.com/ ou les open sims de la francogrid http://francogrid.org/ , il convient donc d'ouvrir les firewalls pour que cela soit possible.
En particulier, Second-Life utilise des ports spécifiques qui doivent être ouverts.
Second-Life :
TCP 443, 12043
UDP 12035, 12036, 13000 - 13050

SLVOICE, SLVOICE AGENT :
TCP : 21002, 80, 443
UDP : 12000-13000 , 5060 ou 5062



plus de détails ici si nécessaire
http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=748079


POUR LES OPEN SIMS DE LA FRANCOGRID,
ouvrir l'acces aux domaines francogrid.org et francogrid.net sur tous les ports en tcp et udp

ainsi que les ports tcp : 21002, 80,143 et udp: 12000-13000, 5060 pi 5062 "

SON ET MIXAGE SON

Prévoir un "Grand son" avec pas mal de basses, voir d'infra basses. (caisson de basse souhaité)

Équipement sons que je peux éventuellement fournir si nécessaire :
une table de mixage 6 entrées avec réverbs Behringer 1202FX
http://www.behringer.com/assets/1202FX_P0571_S_EN.pdf

et une carte son externe USB 6 entrées Lexicon Omega
http://www.lexiconpro.com/product.php?id=6



INFORMATIQUE
Option 1 J'utilise dans la plupart des cas mon ordinateur portable macbook pro, cependant, si c'est possible sans trop de contraintes ou de frais pour l'organisateur, je préfèrerai utiliser un 1 poste informatique puissant de type unité centrale macintosh, avec écran, souris, clavier et carte video de bonne qualité permettant de faire jouer les jeux vidéo, et d'afficher second life en qualité graphique maximum Nvidia GForce série 9000 (512mega minimum)


Option 2 version cybersexe Cyberesthesique avec interaction du public.
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Plus d'infos techniques sur le dispositif de performance Cyberesthesique complet ici :
http://cyberesthesie.com/CyberesthesieF ... hp?f=4&t=3

Version Light (nooconférence) :
Prévoir 1 vidéoprojecteur supplémentaire, 2 postes informatiques connectés pour les opératrices, et deux postes informatiques Mac ou PC supplémentaires pour le public, (souris, clavier, écran, bonne carte graphique) connectés sur le réseau internet et en LAN en RJ45 (pas WIFI)
Le public pourra, outre téléopérer et tester les accessoires de cybersexe, naviguer dans le noomuseum en FPS, version Unreal Tournament 2004.
prévoir une heure d'installation par poste pour les équiper du jeu Unreeal Tournament et des différentes interfaces cybersexe.

Option 3 : Stéréoscopie.
Le noomuseum est compatible avec le système de 3D stéréoscopique dynamique NVidia. Il est donc possible d'avoir une projection stéréoscopique du noomuseum via un videoprojecteur adapté ou un écran annexe adapté (120htz), et une carte Nvidia série 8000 ou 9000.




DÉFRAIEMENTS
a négocier
entre 350 et 5000euros (hors équipements)
Hors Paris, L'hébergement les repas et le transport sont pris en charge par l'organisation de la conférence.
Hébergement au minimum dans un hotel de type deux étoiles NN en chambre pour deux personnes Éventuellement hébergement en bungalow confortable envisageable.
(pas d'hébergement chez l'habitant, dortoir collectif, ou en camping)
Prévoir des facilités de transport, ou taxi en cas d'hébergement loin du lieu de spectacle.

Conférence Noomuseum : 1 à 3 personnes au départ de Paris. Yann Minh, Soizic Hess.


Option Performance Cyberesthesie : 5 personnes au départ de Paris. Soizic Hess, Sylvie Mexico, Pierre Clisson, Philippe D'Albret, Yann Minh.




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OPTION "CYBERSEXE"
A la fin de la visite immersion du noomuseum, deux opératrices, Sylvie Mexico, et la photographe Soizic Hess font une démonstration de télédildonic en interaction avec le public.

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OPTION "MOTIONS SIMULATOR"
Le NooScaphe 3DOF.
Le spectateur visite le noomuséum aux commandes d'un "motion simulator" de type

D-BOX http://www.d-box.com/ distribué et loué par http://www.imsolutions.fr

Le dispositif idéal est composé d'un fauteuil posé sur une plateforme de mouvement D-Box de type 330 http://www.d-box.com/fr/cinema-maison/

viewtopic.php?f=6&t=797
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OPTION NOONACELLE

Dispositif proposé par Yann Minh, mettant en relation les avatars visitant le noomuseum dans un monde persistant avec les visiteurs d'une exposition ou d'un salon.

Un système de webcam retransmet dans le monde persistant l'image et le son du monde réel, dans une valeur de plan similaire à celle restituée par la captation numérique 3D dans le monde persistant.

Ainsi, les avatars peuvent converser, ou tout simplement observer les visiteurs présents dans la NooNacelle et l'exposition et réciproquement.

viewtopic.php?f=6&t=782

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NOOEXPOSITION
10 cadres fer et plexy, de 70/100 cm contenant chacun une infographie signée de Yann Minh. Valeur de vente 300 euros.


L'assurance, le transport, l'accrochage, le décrochage et le retour des oeuvres doivent être pris en charge par l'organisation de l'exposition. (festival, galerie, convention...)

ATTENTION! bien que mes images ont été exposées "tout public" dans de nombreux festivals ou galeries jusqu'à maintenant sans avoir jamais poser de problème, je n'ai aucune objection à ce que l'accès de l'espace présentant mes infographies, soit réservé à un public averti, ou de plus de 16ans, si cela doit rassurer l'organisation de l'exposition. (Un simple panneau d'avertissement me parait suffisant.)


La liste des oeuvres disponibles pour exposition sont ici :
viewtopic.php?f=6&t=796
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NOOPROJECTION
Projection de mes films de création vidéo sur écran.

Dans une salle de spectacle via video projection.
Sur écran video installé dans la salle d'exposition sur un socle.

support : soit en DVD traditionnel pour mes films en format video (720/576), soit via un fichier numérique au format Quicktime, en Haute définition (1920/1080 pour Noogenesis) diffusé via un micro-ordinateur connecté à un vidéo projecteur HD

Mon film en HD
http://www.yannminh.org/french/CtNooGenesis.html

Mes films en Video Pal
http://www.yannminh.org/french/IndArtVideo.html

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PHOTOS ET LIENS

NOOCONFERENCE


La NooConférence au Festival Chimeria 2010 à Sedan
viewtopic.php?f=16&t=801
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La NooConférence au Centre National d'Études Spatiales http://www.cnes-observatoire.fr/ le Samedi 18 Septembre 2010 lors des journées du patrimoine à Paris.

Les Podcasts des conférences sont téléchargeables ici :
http://www.cnes-observatoire.net/memoir ... ntres.html

Ma visite commentée du NooMuseum autour du concept de cyborg dans ses origines en passant par la cybernétique et le manifeste du cyborg de Donna Haraway est audible aussi ici en MP3 :
http://www.yannminh.org/snd/Yann-Minh-CNES.mp3

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La nooconference au palais de la découverte pour le colloque sur les nanotechnologies en 2010 organisé par la sacim, uvsq
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La nooconference à l'hybride pour Alienor 2009 à Lille viewtopic.php?f=16&t=678
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Le dispositif du Noomuseum au festival des utopiales à Nantes en 2008 viewtopic.php?f=16&t=542
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La nooconférence aux Utopiales à Nantes en 2008
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La nooconférence pour l'ESAT au théâtre de l'Européen en 2007

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La nooconférence aux nuits blanches pour voisimages dans le marais, en 2008 et 2009
viewtopic.php?f=26&t=526
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La nooconférence à la Scam en 2009 viewtopic.php?f=16&t=596
http://www.dailymotion.com/video/x8v5bq ... 2_creation
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La nooconférence au festival Alienor 2006 avec V-Jing dans le noomuseum http://www.yannminh.org/Alienor2006/index.htm
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LES NOOPROJECTIONS
Projections de NooGenesis sur borne au festival Alienor 2009
viewtopic.php?f=16&t=678
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Projections de mes courts métrages de création sur différentes bornes au festival des Utopiales 2008 à Nantes
viewtopic.php?f=16&t=542
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Projection de NooGenesis en haute définition en plein air pour la nuit blanche 2009 dans le marais pour Voisiamges http://www.voisimages.org/
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Projection de NooGenesis en haute définition au Totem à Nancy dans le festival Souterrain Porte V
viewtopic.php?f=16&t=655
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Projections de mes documentaires sur la SF au festival de l'imaginaire de Sèvres 2006
http://www.yannminh.org/Sevres-2006/index.htm
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LES NOOEXPOSITIONS


La NooZone, au festival Chimeria 2010 à Sedan
http://www.chimeria.org/
viewtopic.php?f=16&t=801
(au centre sculpture de Benalo http://benalo.net/ )
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La NooExposition au Totem à Nancy pour le festival Souterrain Porte V viewtopic.php?f=16&t=655
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de gauche à droite :
Nicolas Senegas http://www.senegasbros.com/ http://www.facebook.com/nicolas.senegas , Yann Minh http://www.yannminh.net , Benalo (Benoît Polvêche) http://benalo.net http://www.myspace.com/benalo [/i]
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La NooExposition au festival Alienor 2009 à Lille viewtopic.php?f=16&t=678
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Réalisation de l'affiche du festival Zone Franche 2009
viewtopic.php?f=8&t=502
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Exposition, dédicace nooincarnation d'avatar au festival Zone Franche de Bagneux 2009
viewtopic.php?f=16&t=582
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Réalisation de l'affiche du festival de Sèvres ainsi que de la bache géante annonçant le festival sur la halle du SEL. viewtopic.php?f=8&t=267
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NooExposition Alienor 2007 viewtopic.php?f=16&t=425
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NooExposition Galerie du Black Lotus 2007 viewtopic.php?f=16&t=325
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NooExposition Alienor 2006 http://www.yannminh.org/Alienor2006/index.htm
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Nooexposition au Festival de Sèvres 2006
http://www.yannminh.org/Sevres-2006/index.htm
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 Hors ligne
 
 Sujet du message: Re: NOOCONFERENCE IMMERSIVE dans le noomuseum (dispositif)
UNREAD_POSTPosté: Dim Mai 01, 2011 2:17 pm 
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nooascenseur


 Hors ligne
 
 Sujet du message: Re: NOOCONFERENCE IMMERSIVE dans le noomuseum (dispositif)
UNREAD_POSTPosté: Ven Fév 03, 2012 7:37 pm 
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NOOMUSEUM AUX ORIGINES DE LA CYBERCULTURE.
CONTENU PÉDAGOGIQUE DÉTAILLÉ
Version Google Doc et PDF
https://docs.google.com/document/pub?id ... QT3IM1CUo0

<iframe src="https://docs.google.com/document/pub?id=1tUOYenaDwUFz-4Oy06xLBHY0I9l7jvmmAQT3IM1CUo0&amp;embedded=true"></iframe>


Avec le NooMuseum http://noomuseum.net/ , j'interviens dans les écoles, les colloques, les festivals, les conventions, comme pédagogue, réalisateur de documentaires télévisuels, et artiste multimédia et transmédia, exerçant depuis 1979 dans le domaine de la création numérique et des nouvelles technologies de l'information et de la communication.
Mon intervention auprès d'un public d'étudiants, de spécialistes ou de néophytes, est basé sur un travail documentaire de plus de 20 ans de recherches et d'investigations techniques et historiques, et c'est aussi un témoignage d'explorateur des sphères informationnelles inspiré par la cybernétique de Norbert Wiener et le concept de Noosphère de Teilhard de Chardin.
En 1998, au travers d'échanges sur le news group usenet Frasf, j'ai proposé pour remplacer les termes de Cyberpunk, et d'artiste multimédia, le néologisme NooNaute dont j'aimais la métaphore marine poétique. Le noonaute est un explorateur au long cours de la noosphère, la sphère de l'information et de la spiritualité.

Le noomuseum est un support à formation et conférence, sous forme de parcours mémoriel virtuel de type interactif et immersif en 3D temps réel qui préfigure les futurs outils ludo-pédagogiques et web-documentaires et qui a été doté de la bourse "Pierre Schaeffer" d'aide à l'innovation de la SCAM dans le cadre du prix "Brouillon d'un rêve" en 2009.

Les différentes galeries du noomuséum ont été réalisées avec :
Le logiciel d'édition de niveau UnrealEd du jeu Unreal Tournament 2003 et 2004 http://fr.wikipedia.org/wiki/UnrealEd
Le logiciel et monde persistant : Second-Life http://secondlife.com/
Le logiciel de création de jeux 3D temps réel en ligne : Unity 3D, http://unity3d.com/ avec le modeleur Cinema 4D de Maxon. http://www.maxon.net/

Le contenu du noomuseum est essentiellement dédié à la préhistoire de la cyberculture, c'est à dire aux événements dans l'histoire des arts et des sciences précurseurs de l'invention de la cybernétique en 1948 par le mathématicien Norbert Wiener, et qui sont emblématiques de l'évolution contemporaine des nouvelles technologies de l'information, et des relations symbiotiques que nous entretenons avec nos outils. Mais le noomuseum prolonge ses références au de la de 1948, avec quelques penseurs et inventeurs fondamentaux dans la construction de la pensée contemporaines, comme Marshall Mac Luhan, Kurtzweil, Eric Drexler, Buckminster Fuller, Teilhard de Chardin…

Chaque moment emblématique de cette préhistoire de la cyberculture est représenté par un "diorama" en 3D illustrant avec des animations et/ou des éléments iconographiques les éléments clefs de cette évolution de notre relation aux technologies informatiques, robotique, scientifiques, technique.

Inspiré des très anciennes techniques de l'Art de la Mémoire ou Méthode des Lieux, Le noomuseum reproduit en virtuel, le parcours des labyrinthes de la mémoire étudié en phénoménologie comportementale, où le déplacement physique dans un espace déterminé favorise l'ancrage mémoriel des informations rencontrée lors du périple dans le labyrinthe.
http://en.wikipedia.org/wiki/Art_of_memory
http://fr.wikipedia.org/wiki/Art_de_m%C3%A9moire
http://en.wikipedia.org/wiki/Simonides_of_Ceos


Bien que commencé en 1997, le Noomuseum prend sa forme immersive hyperMedia en 2003. Le labyrinthe mémoriel du Noomuseum est un musée virtuel en réseau dont les galeries sont accessibles via différents points d'accès du cyberespace, comme, le web, les jeux vidéo de type FPS, les M.M.O.R.P.G. et les mondes persistants. Le Noomuseum est aussi une préfiguration expérimentale de gestion de contenu pour conférences immersives.

C'est une sorte de labyrinthe immersif en 3D temps réel de galeries virtuelles dédiées à la préhistoire de la cyberculture et illustrant sous forme de dioramas 3D les prémisses de notre cyberculture. On va ainsi y rencontrer tout un bestiaire de nooentités fondamentales, comme les robots gynoïdes d'Héphaistos, le golem, la créature du docteur Frankenstein, Hadally, les Ilotes à vapeur…
(Le concept de "préhistoire" de la cyberculture désigne tout ce qui va précéder l'invention et la popularisation de la cybernétique par le mathématicien Norbert Wiener en 1948.)

Ce parcours pédagogique dans un univers 3D temps réel est né d'un travail réalisé avec Maurice Benayoun pour le Conservatoire National des Arts et Métiers en 1997 pour une borne interactive qui est je crois toujours exposée dans le musée du CNAM, et dédiée à l'histoire des créatures artificielles, et dont j'avais réalisé la quasi totalité du contenu, en collaboration avec Raymond Audemard, et sous contrôle du comité scientifique du CNAM. (Ont également collaboré à la rédaction du contenu de cette borne, par leurs conseils, corrections et informations diverses: Jeanne Rivoire, Dominique Negel, Stéphanie Courtois, Gérard Verroust, Pascal Joseph.)
http://www.yannminh.org/french/IndRobotCNAM010.html

Le contenu de cette histoire des créatures artificielles, réalisée pour le CNAM à l'origine, a été largement enrichi au fil des années en particulier grâce à l'apport en contenu et iconographie de plusieurs documentaires télévisuelles que j'ai réalisés pour la Cinquième, et pour la cité des sciences sur l'histoire de la robotique et des réseaux numériques.

(Voir descriptif détaillé du contenu ci-joint.)

Le parcours immersif tridimensionnel dans la totalité des dioramas du Noomuseum représente dans sa version complète, environ quatre fois trois heures de navigation immersive commentée. Son efficacité pédagogique est relativement spectaculaire, et toutes les présentations publiques du Noomuseum effectuées depuis 2003, ont reçu jusqu'à maintenant un accueil très favorable du public, étudiant, enseignants, spécialistes dans le domaine des NTIC.



CONTENU DÉTAILLÉ DU NOOMUSEUM.

MEDIA ØØØ aux origines du NooMuseum.

Ma première oeuvre multimédia, Media ØØØ, commencée en 1979, a été présentée au 3me étage du Musée d'art moderne du Centre Georges Pompidou en 1983. http://www.yannminh.org/french/IndMedia.html . C'était une installation immersive organisée autour d'un moulage de cyborg gynoïde allongée au centre du dispositif.

viewtopic.php?f=8&t=663
http://www.yannminh.org/french/IndMedia.html
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Cette installation décrit l'histoire d'une jeune femme vivant dans un monde virtuel onirique généré informatiquement. Atteignant à la fin de ses fonctions le dispositif informatique qui la maintient en vie ralentie tente de la réveiller. Mais prisonnière de la symbiose homme-machine l'héroïne transforme les messages d'alerte en anomalies environnementales, et succombe à l'arrêt du système auquel elle est connectée.

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MEDIA øøø est par sa forme et son contenu une allégorie de notre modernité surmédiatisée.

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Avec cette fin négative et "dramatique", où la jeune femme mourrait de vouloir rester dans la virtualité, je reproduisais non-consciemment un archétype ancien profondément ancré dans notre imaginaire collectif : une défiance vis à vis de la science et de la technologie, et en particulier des outils de communication de masse comme le cinéma, la télévision, la vidéo ou les jeux vidéo, qui nous "détourneraient" du réel au point de nous mener à notre perte.

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Je ne pense plus, un quart de siècle après la réalisation de Media ØØØ que nous ayons à redouter l'immersion dans le cyberespace, et il existe dans mon installation un deuxième niveau informationnel qui tempère ce propos en faisant au contraire l'apologie des technosciences immersives.
Alors que l'histoire racontée exprime une défiance vis à vis des nouvelles technologies de l'information, l'ensemble du dispositif exprime au contraire une fascination pour la science et la technologie. Media ØØØ dès sa conception est une illustration de l'aphorisme de Marshall Mc Luhan, "Le message c'est le médium".
Le message principal n'étant pas le "contenu" diffusé par les dispositifs vidéo et sonores, mais l'ensemble du dispositif lui-même (sculpture, images, son, lumières…). Comme beaucoup d'oeuvre audiovisuelle, la forme de l'installation présentée informe le spectateur bien plus que le scénario qui a présidé à son élaboration.
Pour faire des analogies, le long métrage de cinéma Terminator, ou le film Avatar, ont comme contenu explicite, exprimé par le scénario cette même défiance vis à vis des produits de la science : "attention, les machines sont dangereuses, elles vont conduire l'humanité à sa perte en l'anéantissant".
Mais les images et la technologie de diffusion utilisée véhiculent le message exactement inverse, une fascination pour les robots, les machines, l'informatique, les technologies complexes.
Même si les outils informatiques, les créatures artificielles, les clones, les golems, les avatars, les robots, les cyborgs, les androïdes et gynoïdes sont souvent les héros négatifs de nos oeuvres artistiques, elles sont aussi paradoxalement l'expression d'une fascination, d'un désir profond de les voir un jour exister.

Une partie du travail de l'artiste, de l'auteur contemporain, est de maîtriser ces jeux de double narration métaphoriques, en apparence contradictoires, et où le contenu véhiculé par la forme, et le dispositif de diffusion utilisé peut-être prépondérant sur le contenu explicite transmis.
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LES NOOTROPISMES ou Le Mythe d'Adam et Ève. Aux origines de la peur des sciences et de la technologie.
Comme dans certaines oeuvres d'art, cinématographiques ou publicitaires, Il existe dans la cybersphère et la noosphère, des flux informationnels particuliers, très puissants, qui influencent de façon subliminales (en dessous du seuil de conscience) nos réflexions et donc nos actes. J'appelle ces flux informationnels : des "nootropismes".

Parmi ces nootropismes, il y a une défiance en Europe vis à vis des sciences et technologies, qui trouve ses origines dans le mythe d'Adam et Ève inscrit en palimpseste dans notre mémoire collective.
Du fait d'un fort héritage culturel issu des religions dites révélées, et qui imprègne en profondeur, parfois de façon subliminale, notre mémoire, nous sommes fortement influencés par le mythe du paradis terrestre, qui pour moi, est à l'origine de nos défiances conscientes et inconscientes vis à vis des technologies et des progrès scientifiques.

Ce mythe décrit un couple originel, "non coupable", vivant nu au paradis terrestre jouissant d'une nature abondante qui pourvoyait à leurs besoins, et affranchis de toute dépendance aux outils, et à une éventuelle société humaine. ( Les vêtements sont des outils qui nous protègent du froid, et sont sans doute parmi les premiers outils inventés par l'humanité, avec les abris et maisons, et peut-être prédécesseurs des armes.)
-Adam et Eve survivent au paradis sans avoir besoin ni d'outils ni d'autres compagnons.-

Ce mythe est je pense, à l'origine d'une quête existentielle spécifique : Tenter de retrouver en nous cet humain mythique "originel" , dépouillé, solitaire, qui n'a pas besoin pour survivre de dépendre d'artefacts technologiques ou de la société de ses semblables.
(Ainsi, dans la communauté des "voyageurs pédestres", souvent très inspirée par le pèlerinage chrétien, il est fréquent de rencontrer chez les pèlerins cette quête du dénuement.)

Cette défiance vis à vis des technologies instillée par la religion prépondérante en europe qu'est le christianisme, existe moins au japon, qui est un pays de tradition animiste où les objets et les lieux sont habités par une myriade de divinités et où ce mythe du dénuement originel d'Adam et Eve n'existe pas.
Ainsi, comme le propose Marc Caro dans son documentaire "Astroboy à Roboland", leurs origines religieuses animistes contribuent à affranchir les japonais d'un sentiment de culpabilité ou de défiance vis à vis des évolutions techniques, en particulier des créatures artificielles à l'image de l'homme que sont les robots. Et c'est sans doute pour cela qu'ils accueillent aussi favorablement l'idée de partager leur quotidien avec des robots.
Astroboy à Roboland ( http://www.lesfilmsdici.fr/moteur/presu ... 20ROBOLAND )

Dans une pensée très inspirée de la cybernétique de Norbert Wiener et des réflexions de Marshall Mac Luhan sur le rôle des outils,
je suis convaincu que l'humain sans "outils" n'existe pas : Ce qui caractérise précisément notre "nature" humaine, d'un point de vue cybernétique, c'est que nos capacités de traitement de l'information extrêmement développées nous permettent d'assurer notre survie et notre perpétuation par la fabrication d'outils qui compensent nos lacunes cognitives et physiologiques. La technologie est structurelle de l'humanité, et fait partie de notre "nature".

Un des fils conducteurs qui permet d'explorer l'histoire de notre relation aux outils et aux technologies de l'information est celui de la créature artificielle, qui a toujours joué un rôle de miroir, permettant d'essayer de comprendre qui nous sommes avec l'humanité et le vivant.

ETYMOLOGIE - Robot et travail. (extrait fiche borne CNAM)
Les robots ou hommes artificiels, vont porter plusieurs noms au long de l’histoire:
Sculpture de métal dans la mythologie grecque (Héphaïstos), statue d’argile animée dans la mythologie mésopotamienne ou Golem dans la tradition juive reprise par le romancier Gustave Meyrinck, 
Ilote à vapeur pour Théophile Gautier au XIXe siècle, le terme de « Robot » n’apparaissant que très tardivement en 1921, sous la plume du romancier tchèque Karel Capek. 
Il est intéressant de noter que Robot en tchèque signifie travail forcé ou tâche pénible. Si on remonte l’étymologie et qu’on regarde d’où vient le mot travail, on s’aperçoit qu’il vient du mot Tripalium qui était l’instrument de torture romain utilisé pour punir les esclaves rebelles. La boucle est bouclée. Robot = travail = esclave = robot.
La notion d’esclavage est donc présente en subliminal si on peut dire, derrière à la fois la notion de Robot, mais aussi derrière la notion de travail, de quoi méditer par rapport à une société qui considère le travail comme une forme d’accomplissement social. Rappelons-nous que les citoyens chez les grecs, pères fondateurs de la démocratie n’avaient pas le droit de travailler, car cela les aurait empêché de s’occuper correctement du fonctionnement de la cité.

LA PRÉHISTOIRE Mac Luhannienne.
L'homme de la préhistoire s'empressa très tôt d’inventer des extensions technologiques de ses membres afin de faciliter son travail et d'assurer sa survie, comme la massue par exemple qui est un prolongement de la main, les vêtements qui sont des prolongements de la peau, et aussi des outils informationnels permettant de favoriser le lien social. On a aussi des traces d'autres outils moins guerriers, comme par exemple un olisbos datant de moins 28 000 années, ancêtre des pratiques cybersexuelles.
Ces premiers outils trouveront leur aboutissement plusieurs millénaire plus tard, dans les robots et les réseaux numériques qui sont des prolongements de notre corps et système cognitif.

LA MYTHOLOGIE (extrait fiche CNAM)
Dans l’imaginaire de l’humanité, les premiers robots, c’est nous.
Les tablettes mésopotamiennes déterrées par les archéologues et qui remontent à des millénaires, nous racontent cette histoire :
Les dieux vivaient entre eux, dans une société inégalitaire.
La majorité travaillait, pour le compte d’une élite oisive. 
Un jour, les travailleurs divins, se jugeant exploités, se révoltèrent. 
Le dieu des techniques proposa alors qu’on fabrique des pantins doués de vie, qu’on mettrait au travail à la place des dieux.
Ce furent les hommes.
Pour que ces esclaves ne puissent se révolter, on les fit nettement inférieurs aux dieux, et voués à la mort.
Plus tard dans la genèse, l'homme et la femme furent créés par dieu.

HÉPHAISTOS (extrait fiche CNAM)
A part l'homme qui selon la religion chrétienne est une créature artificielle créée par dieu, les ancêtres des robots sont aussi présents dans la mythologie grec et romaine. Ainsi l’antiquité fourmille de statues parlantes, ou animées décrites par de nombreux auteurs.

Selon le chant XVIII de l'Iliade (Homère, VIIIe siècle avant J.C.) Héphaïstos fut le premier fabricant de créatures artificielles "techniques".
Homère y décrit des tables circulaires sur trois pieds, munies de roues. Autonomes, elles se rendaient seules vers l'Olympe pour y transporter les produits de la forge d’Héphaïstos.

Héphaïstos s’était également construit deux servantes en or qui l’assistaient dans ses travaux, Homère précise même qu'elles pouvaient parler et penser.

Héphaïstos, fils de Zeus et d’Héra, époux d’Aphrodite, dieu de la technologie chez les Grecs, est plus connu sous son nom romain de Vulcain, dieu des forgerons.

TALOS (extrait fiche CNAM enrichie)
Les robots incarnent souvent dans les mythologies une image de puissance et d’immortalité.
Talos dont la fabrication est attribuée dans différents textes anciens, soit à Dédale, soit à Héphaïstos, était une statue de bronze, qui défendait la Crète du roi Minos.
Pour lutter contre les envahisseurs, Talos portait son corps à incandescence dans un incendie qu’il avait lui-même déclenché, et embrassait les ennemis du roi dans une étreinte fatalement chaleureuse.
C'est également Talos, qui jette des rochers sur le vaisseau du héros Ulysse pour tenter de le couler.
Heureusement, le monstre a UN point faible, qu’il suffira d’atteindre pour le détruire: sa cheville. Ainsi Jason (Jason et les argonautes) arrêtera la créature artificielle géante, en pénétrant dans son talon, pour couper la seule veine de Talos.
Dans ces histoires, ce sont les dieux, qui sont les artisans créateurs.
Pour les auteurs du dictionnaire des symboles, Dédale, constructeur du labyrinthe et des ailes d'Icare, représente le technocrate, l’apprenti sorcier maquillé en ingénieur qui ne connaît pas les limites de son pouvoir.

PYGMALION (extrait fiche CNAM)
Ovide, dans ses Métamorphoses, conte l’histoire de Pygmalion, roi légendaire de Chypre et sculpteur de talent.
Las de ne pas trouver chez les femmes la beauté qu’il recherchait, il créa une statue d’ivoire (ultérieurement dénommée Galatéa) image de la perfection esthétique, et en tomba amoureux. Sensible à ses supplications la déesse Aphrodite insuffla la vie à la statue.
Le thème du créateur amoureux de sa “chose” sera repris, entre autres, par l’écrivain irlandais George Bernard Shaw (1856-1950)-Pygmalion (1913) adapté au Cinéma par George Cukor sous le titre My Fair Lady-, puis par l’écrivain de science-fiction Edmund Cooper avec Pygmalion 2113 (double hommage, au mythe et à G. B. Shaw).
L’automate, puis le robot, objet d’amour ( L'Homme au sable de E.T.A. Hoffman) va se muer en fantasme sexuel (Et quand je vous fais ça, vous sentez quelque chose ? de Robert Sheckley, La Semence du démon de Dean R. Koontz-au cinéma Génération Proteus-, Ranxerox, BD de Liberatore et Tamburini).
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HERON (extrait fiche CNAM)
Ancêtres de la robotique contemporaine, les systèmes mécaniques et Hydrauliques de l’école d’Alexandrie sont sans doute les premiers systèmes de régulation.
C’est aux alentours des VIe et Ve siècles av. J.C. que le machinisme se développe réellement en Grèce, grâce à des techniques venues du Proche-Orient.
Ce seront surtout des recherches appliquées aux machines de guerre et les instruments de levage, avec des ressorts, des leviers, poulies et moufles destinés à démultiplier l’effort animal ou humain, jusque-là mesure et limite de toute chose.
Ces nouveautés dans les domaines de la mécanique et de l’hydraulique, donneront naissance à plusieurs innovations technologiques par l’école d’Alexandrie au IIIe siècle AVJC dont on trouvera la concrétisation contemporaine dans l’automatique et la robotique : mécanique et engrenages (en bois, puis en métal précieux), cylindres et pistons, pompes, instruments de mesure (clepsydres), arbre à cames, systèmes de régulation automatique (pressoirs à leviers et à contrepoids).
Quelques noms ont traversé les siècles : Ctésibios, Héron d’Alexandrie, Philon de Byzance et un certain ArchimèdeÉ
Ctésibios (ou Ctesibius), était barbier à Alexandrie (IIIe siècle av. J.-C.) est resté dans l’histoire pour ses travaux sur les clepsydres, ou horloges hydrauliques, objets fonctionnels mais aussi Ïuvres d’art mettant en scène des sculptures automates animées par le mouvement de l’eau.

Héron d’Alexandrie (125 av. J.-C.) créateur d’automates mus par l’eau, s’intéressa également à la vapeur et à l’air comprimé. Connu pour les machineries décrites dans son Traité des pneumatiques, on lui doit par ailleurs un projet de machine destinée à ouvrir automatiquement les portes d’un temple.

SPARTACUS (extrait fiche CNAM)
On l’a vu, le nom de robot fait référence à la notion de travail, et le mot travail fait référence étymologiquement à la notion d’esclavage.
L’archétype de la révolte des robots qui se développera à travers la littérature (Ignis de Didier de Chousy, R.U.R., de Karel Capek) puis dans le cinéma (Métropolis, Blade Runner) à partir du XVIIIme siècle ne fait somme toute que décrire sous une nouvelle forme la révolte de Spartacus qui mena la plus grande rébellion d’esclaves de la période romaine, de 73 à 71 av. J.C.

L'EMPIRE DU MILIEU (extrait fiche CNAM)
Horloges et sismographes
L’Empire du Milieu, autrement dit la Chine, n’est pas resté à l’écart de la recherche en automatique.
Dès l'antiquité, on peut y découvrir des horloges à encens, des clepsydres ordinaires (fonctionnant à la manière des sabliers), et des clepsydres polyvasculaires (avec écoulement régulier de l’eau). Plus complexes sont les sphères armillaires équatoriales (assemblage d’anneaux ou de globes figurant les mouvements célestes) de Guo Shouchang (52 av. J.-C.), ainsi que celle de Zhang Heng (vers 124) inventeur d’une machine astronomique formée par un globe céleste couplé avec une clepsydre et du premier sismographe de l’histoire.
Vers 1090 dans la ville chinoise de Honan, Su-Sung aurait construit une horloge astronomique de plus de 12 m de haut, actionnée par une roue hydraulique. Une série d’automates symbolisaient l’écoulement du temps en apparaissant dans des niches où ils frappaient des gongs.

LE GOLEM (extrait fiche CNAM)
Dans la tradition judaïque, le terme Golem recouvre plusieurs significations. Dans le Talmud, il désigne un être inachevé, non encore pourvu d’âme (le terme est même utilisé pour désigner Adam dans les douze premières heures de sa vie). Mais c’est l’exégèse ésotérique du Sefer Yesirah (le Livre de la Création) qui développe l’idée d’un golem tirant sa puissance du pouvoir du verbe.
Dans la tradition populaire hassidique ashkénaze du XVe siècle, le golem est une créature artificielle toute entière soumise à ses maîtres, un être servile par définition mais qui peut se transformer en un être maléfique.
Le romancier (et ésotériste) allemand Gustav Meyrink (1862-1932) dans son célèbre roman Le Golem (commencé en 1907 et publié en 1915), utilisa la légende populaire de Rabbi Loeb de Prague qui aurait créé un golem pour le servir et aurait dû le détruire car la créature semait le trouble dans la ville.
La vision de Meyrink est plus sociale que religieuse. Ici encore, c’est le thème récurrent de l’esclave en révolte qui apparaît, un esclave artificielÉ Vous avez dit robot ?
Un très bel épisode de la série X-File met en scène une résurrection moderne du GOLEM. .

L’ALCHIMIE (extrait fiche CNAM)
À partir de la renaissance, de nouveaux mythes voient le jour, où ce n'est plus le souffle divin qui anime les êtres artificiels, mais la magie, et l'alchimie.
La légende raconte que les alchimistes pouvaient grâce à la magie noire engendrer à partir de la mandragore, des êtres minuscules : les homoncules.

DESCARTES 1630 (extrait fiche CNAM)
Raisonnement cartésien : l'homme est une machine!
Analogie, différence, le rapport homme/machine est essentiellement dialectique, machine humaine ou humanisée, homme mécanique ou mécanisé, la question n’est pas nouvelle !

Pour Descartes, homme des mathématiques et porteur d’une vision mécaniste, l’homme est une machine.
L’homme est tel “une montre ou autre automate” c’est-à-dire une machine qui se meut par soi-même. Pour René Descartes (1596-1650) la vie est claire et explicable comme un mécanisme d’horlogerie plus ou moins bien réglé et la mort n’est qu’une ultime panne.
Le corps est une machine hydraulique parcourue de tuyaux, où circulent des fluides, le sang circulant dans les artères et les veines. Tout s’explique dans le corps, par des actions mécaniques de traction, de pression, de gonflement.
Les êtres vivants, tels les automates qui l’ont toujours fasciné et qu’il a pu voir dans les grottes et les fontaines qui sont aux jardins de nos rois (Traité de l’homme, 1633), sont constitués de ressorts et de pièces. Pour Descartes, la seule différence réside dans la taille de ces ressorts, qui sont plus petits et plus subtils, car les machines vivantes, construites par Dieu sont plus complexes. C’est en agrandissant par l’esprit ces pièces qu’on les découvrira et comprendra leur fonctionnement.
Quant à l’âme, elle est ce petit rien qui fait la différence entre la machine animale et la machine humaine.

Descartes : automaticien de légende.
Dès sa jeunesse René Descartes est fasciné par les automates, selon certains de ses contemporains il aurait dessiné les plans de plusieurs machines merveilleuses (statues funambules, colombe artificielle et machines optiques décrites dans ses Cogitationes privatae) et projeté la construction d’une perdrix artificielle qu’un épagneul faisait lever.
Une très jolie légende est associée à Descartes père de cette pensée cartésienne si décriée de nos jours.
Passionné d’automates, il aurait eu une servante mécanique nommée Francine qui aurait été jetée à la mer lors de son voyage en hollande par un marin croyant avoir affaire à une oeuvre démoniaque.
Une histoire merveilleuse qui n’est pas sans rappeler celle de Coppélia.
Ce mythe a sans doute été inspiré par le fait que Descartes a perdu en 1640, une enfant de cinq ans prénommée elle aussi Francine et fille de sa servante et amie Hélène.
Il se peut aussi que ce mythe soit apparut par association d’idée avec le nom d’un ingénieur italien Thomas de Francine (ou Francini), créateur en particulier, des automates hydrauliques installés dans les grottes du château de Saint-Germain-en Laye et auxquels Descartes fait allusion dans son Traité de l’homme.
Villiers de l’Isle-Adam devait certainement connaître cette légende car il fait périr son Éve future, Hadaly, en la faisant sombrer dans l’Atlantique.


VÉLASQUEZ, LES MÉNINES.
UN TABLEAU DONT NOUS SOMMES LES HÉROS
L'une des pièces maîtresse du NooMuseum, est la reconstruction en 3D du tableau de Velasquez : Les Menines.
http://slurl.com/secondlife/Cimarac/240/77/23
En effet, le fameux jeu de mise en abîme du miroir au fond de la salle qui permet aux spectateurs qui se tiennent devant ce tableau "réaliste" de devenir l'espace d'un instant le roi et la reine d'Espagne, fait de cette pièce une oeuvre emblématique de la préhistoire de la cyberculture.

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Les Ménines sont, après les Époux Arnolfini de Van Eyck, un tableau dont "nous sommes les héros". Une oeuvre qui illustre ce tropisme fondamental chez l'humain de créer des univers virtuels hyper-réalistes (comme les holodecks fantasmés de la série Star Trek), dans lesquels nous souhaiterions pouvoir nous immerger totalement sans plus pouvoir distinguer le réel de l'imaginaire et qui sont les métaphores "actives" de nos capacités cognitives spéculatives. ( Afin d'assurer notre survie, à chaque instant notre esprit spécule des "futurs probables", construit des "pré-visions" destinées à anticiper notre futur immédiat et lointain)

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NooContamination.
Dans les Ménines, ce jeu de mise en abîme invoque au centre du dispositif, tableau/spectateurs les transfuges noosphériques du roi et de la reine qui superposent leurs avatars invisibles à nos corps biologiques, mais sont "révélés" par leurs reflets dans le miroir au fond de la pièce. (Tels des vampires inversés ils n'apparaissent que dans la réflexion, au contraire du petit chien vampire du tableau des Époux Arnolfini, qui lui n'apparait pas dans le miroir.)

La décomposition en 3d du tableau, qui avait déjà été réalisée sous forme de modèle réduit dans les années 70 par Philippe Comar, met en évidence que ce que reflète le miroir n'est pas le roi et la reine qui se tiendraient devant la scène, mais bien le tableau peint par Velasquez dont on ne voit au premier plan que les structures en bois de son dos. Ce qui n'est pas surprenant car dans les ateliers de peinture les grands miroirs installés face aux chevalets servent à renvoyer à l'artiste une image inversée de son travail, qui, en renouvelant le point de vue, met en exergue les défauts de composition et de proportion. Le miroir dans les Ménines, est précisément positionné à l'endroit stratégique permettant cette "vérification" par le peintre et il paraît logique que Velasquez ait reproduit un dispositif de réflexion qui existait déjà dans son atelier.

La porte étrange.
Pour l'anecdote, voici un détail intéressant qui m'a été révélé à la fois par la décomposition 3D mais aussi par le fait que le tableau a été récemment mis en ligne en très haute définition sur Google Earth : Don José Nieto Velasquez, (le grand chambellan qui se tient au fond de la pièce dans l'encadrement de la porte) vers qui Velasquez fait converger notre regard par le jeu de lumière et de perspective n'est pas en train de repousser le rideau contrairement à ce que Michel Foucault et Daniel Arasse décrivent dans leurs analyses du tableau. En fait Don José Nieto Velasquez ouvre ou ferme une porte dont le loquet est situé curieusement bas. A hauteur d'un enfant ou d'un nain. Quelle était la fonction de cette pièce vers laquelle Velasquez dirige notre regard et dont le loquet de porte est anormalement bas? Nous ne le saurons sans doute jamais, car le palais de l'Alcazar décrit par cette scène à brulé.

http://slurl.com/secondlife/Cimarac/243/83/23
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Le temple automatique d'Héron d'Alexandrie.
http://www.yannminh.org/french/CtTempleHeron.html
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1738, VAUCANSON (extrait fiche CNAM)
Au XVIIIe siècle se développe une nouvelle vision de l’automate qui, au delà de l’apparence, prétend copier les mécanismes biologiques.


Le hardi Vaucanson, rival de Prométhée,
Semblait, de la nature imitant les ressorts,
Prendre le feu des cieux pour animer les corps.
(Voltaire)

Jacques Vaucanson, né à Grenoble en 1709, fait à la fois des études de mécanique et d’anatomie, rien d’étonnant à ce qu’il souhaite combiner les deux. Il n’a que 23 ans quand il imagine de construire des mécanismes reproduisant fidèlement les fonctions vitales.
Certainement influencé ou partageant la pensée de Descartes qui compare l’homme à une machine, Vaucanson, veut construire des machines reproduisant les principales fonctions de la vie : respiration, digestion, circulation sanguine. Ses automates les plus célèbres se veulent des reproductions de moyens en vue d’obtenir l’intelligence expérimentale d’un mécanisme biologique.

En 1738 son joueur de flûte exécutait les mêmes opérations qu’un joueur vivant (souffle, lèvres, doigts).
En 1739, Vaucanson présente un Joueur de tambourin et de flageolet et surtout son célèbre Canard digérateur, qui fera sa renommée. 
Son canard bat des ailes, mange du grain, le digère et défèque des petites crottes. On le voit, Vaucanson avait un humour très provocateur, qui n’est pas sans rappeler celui de l’artiste Nam June Paik quelques deux siècles plus tard avec sa sculpture robot arpentant les rues de New-York en 1962 qui défèque également. Ce sont, je crois les seuls exemples de robots dotés d’un intestin de l’histoire.
Mais si le mouvement des ailes du canard de Vaucanson est un chef-d’Ïuvre de simulation anatomique, la digestion n’est qu’une habile supercherie qui sera découverte et dévoilée en 1844 par le prestidigitateur Robert-Houdin
Vaucanson présente en 1741 le projet - qui ne pourra aboutir en raison de l’insuffisance des moyens techniques de l’époque - d’une figure automate qui imitera dans ses mouvements les opérations animales... Et pourra servir à faire des démonstrations dans un cours d’anatomie.
Il construira tout de même un automate à circulation du sang muni de tubes de caoutchouc.
Le baron de Kempelen, bien connu pour son (faux) Joueur d’échecs, tente en 1779 de produire artificiellement des voyelles. Il construit à Vienne une machine parlante, dans laquelle une anche vibrante excitait des cavités de forme variable.

LES JACQUET-DROZ (extrait fiche CNAM)
Les suisses Pierre Jacquet-Droz (1721-1790) et son fils Henri (1752-1791) utilisent à merveille les progrès de l’horlogerie pour créer de splendides automates, parmi lesquels un enfant écrivain dont le mécanisme dissimulé dans le corps permet de lui faire écrire des textes courts. Parmi leurs créations figurent également un dessinateur et une musicienne
L’écrivain des Jacquet Droz est d’ailleurs le premier exemple d’appel de sous programme avec l’adresse de retour intégrée dans le programme, pour effectuer le dessin élémentaire de chaque lettre du texte composé. (Cf. Gérard Verroust

1779, LE JOUEUR D'ÉCHECS (extrait fiche CNAM)
En 1777 à Toula, en Russie, un viennois, le Baron de Kempelen, présente un automate joueur d’échec qui entrera dans l’histoire sous le nom de l’un de ses futurs propriétaires, Léonard Maëlzel. Il représente un Turc, grandeur nature, assis derrière un coffre dont on pouvait apercevoir l’intérieur traversé de rouages et de ressorts. Sur le coffre, un échiquier.
En fait de mécanisme génial, il s’agissait d’une supercherie destinée à faire évader de Russie un officier polonais rebelle amputé de ses deux jambes, nommé Worousky. Robert-Houdin le démontrera plus tard.
De même, Edgar Alan Poe, dans un article publié en 1836 (Le joueur d’échec de Maëlzel), démonte la supercherie en analysant méticuleusement le rituel de présentation du joueur d’échec au public. Rituel au cours duquel la personne dissimulée dans le coffre gagnait le corps de l’automate.

Le XIXe siècle voit le déclin de l’automate malgré quelques belles réalisations comme le Componium (orchestre mécanique) de Koppen (1829), les canards de Jean Rechteiner (1838), Le Joueur de gobelets et La leçon de chant de Robert-Houdin (1839).

THÉOPHILE GAUTIER (extrait fiche CNAM)
Vers 1830 Théophile Gautier imagine pour le siècle à venir, un futur peuplé de robot.
Il écrit :
« je ne doute pas que d’ici à quelque cent ans, on en vienne à arranger la vie de façon telle qu’un automate puisse en remplir les fonctions.
Nous aurons des hommes d’état à ressort, des armées sur roulettes, des commis à rouages et contrepoids. »
Mais emporté par une utopie mécaniste, Théophile Gautier comme beaucoup d'autre, est persuadé que l'évolution technologique nous amènera vers la civilisation des loisirs.
Dans un article en 1848, il écrit :
“l'humanité s’émancipe peu à peu. Aux esclaves ont succédé les serfs, aux serfs, les ouvriers. L’amélioration est sensible, mais bientôt l’ouvrier sera affranchi lui-même. Mais voici qu’un esclave nouveau va le remplacer près de ce dur maître. Un esclave qui peut haleter, suer et geindre, marteler jour et nuit dans la flamme sans qu’on ait pitié de lui. Ses bras de fer remplaceront les frêles bras de l’homme.
Les machines feront désormais toutes les besognes pénibles ennuyeuses et répugnantes
Le républicain, grâce à ses ilotes à vapeur aura le temps de cultiver son champ et son esprit. »
Le terme robot n'existait pas encore et Théophile Gautier appelait ses automates du joli nom d'ilotes à vapeur.
Les ilotes étaient les esclaves des spartiates.
1812, Les luddites
La révolution industrielle et la mécanisation modifient profondément la société anglaise dès le début du XIXe siècle. Le développement des fabriques et la multiplication des machines, sonnent le glas des artisans et des travailleurs à domicile.
Dans les années 1810 un mouvement de sabotage et de destruction des machines voit le jour. Sa première manifestation de masse a lieu le 20 avril 1812 dans le Lancastershire, où la maison d’un manufacturier est détruite. Les meneurs sont emprisonnés ou pendus mais le Luddisme entre officiellement dans l’histoire et gagne ses premiers martyrs.
Nul ne sait si celui qui donna son nom à ce mouvement antimachinisme, Ned Ludd, exista vraiment, mais le luddisme et les ludditesexistent toujours, on peut même les retrouver sur Internet !


1816, FRANKENSTEIN (extrait fiche CNAM)
Un soir d’orage de juin 1816, sur les bords du lac Léman, un singulier concours d’écriture réunit Lord Byron, le Dr Polidori, le poète Percy Bissee-Shelley, sa jeune épouse Mary et Claire la sÏur de cette dernière. Objet de cette compétition : créer le récit le plus terrifiant possible.
Sous la plume de Mary Shelley naît une effrayante histoire de recréation d’un être humain grâce au concours de l’électricité. Sous l’influence du mesmérisme, doctrine en vogue à cette époque, qui fait de l’électricité une sorte de panacée, le docteur Victor Frankenstein va se livrer à l’expérience ultime. Recréer un être humain vivant à l’aide de fragments de cadavres.
Le monstre de Frankenstein était né et avec lui le mythe de la création de la vie par la science. D’une certaine manière, la créature de Frankenstein est un robot de chair, mais elle s’inscrit dans une lignée littéraire a-scientifique qui mêle mythologie et religion.
Car si la créature se rebelle contre son créateur on doit se souvenir du sous-titre du roman : Le Prométhée moderne qui renvoie à une problématique mystique. Même si Mary Shelley était issue d’une famille plutôt libertaire, la conclusion sous-jacente de Frankenstein est que l’homme n’a pas le pouvoir de créer la vie, que ce pouvoir n’appartient qu’aux(à) dieux(Dieu).


1820, MACHINES OUTILS (extrait fiche CNAM)
Avant les robots industriels, avant l'informatique et les ordinateurs, les machines-outils ont introduit l'automatisation dans la production industrielle, et posé la question, toujours d’actualité, du remplacement de l'homme par la machine.
Les machines-outils, filles des travaux de Vaucanson, apparaissent au cours de la seconde moitié du XVIIIe siècle. Conçues pour travailler le métal, elles ont le plus souvent pour tâche de produire les pièces nécessaires à la construction d'autres machines.
Dès 1820 les anglais Clements, Roberts et James Nasmyth mettent au point diverses machines : tours, raboteuses, limeuses. Ces innovateurs seront pourtant éclipsés un quart de siècle plus tard par la jeune industrie américaine, dopée par une démographie galopante et la guerre de Sécession.
Les premières machines-outils utilisées en France sont anglaises, mais une industrie nationale va voir le jour, grâce aux fabricants d'armement. L'Allemagne ne se lancera que tardivement dans la course, mais dès avant la première Guerre mondiale sa production dépasse celles de ses concurrents.
Aujourd'hui, le premier producteur mondial est le Japon, suivi par l'Allemagne et les Etats-Unis. Viennent ensuite l'Italie, la Chine, la Suisse, TaïwanÉ, la France n'arrive qu'au dixième rang avec environ 2% de la production mondiale.

1831. LES CANUTS DE LYON (extrait fiche CNAM)
C'est nous les Canuts, nous allons tout nu !
En novembre 1831, Lyon va être le théâtre d’un conflit social derrière lequel se profile les conséquences économiques et humaines de la mécanisation de la soierie, qui fut l’une des premières branches de l’industrie du tissage à connaître l’automatisation. Il s’agit de la révolte des Canuts,
Les ouvriers de la soie, travailleurs très qualifiés voient leurs revenus baisser sensiblement avec l’effondrement des prix de façon : les machines produisent plus vite et moins cher ! 
À la suite du non respect par les fabricants lyonnais d’un accord salarial, la grogne se changea en émeute. Au cri de Vivre libres en travaillant ou mourir en combattant, les canuts s’emparent de la mairie de Lyon. D’une simple revendication salariale la désormais “révolte des Canuts” devient une affaire d’État. Le maréchal Soult va réoccuper la ville et la révolte durement réprimée.
La révolte des Canuts est donc un échec, mais elle inaugure un siècle de mouvements sociaux ouvriers, et met en évidence les conséquences sociales de la mécanisation, déjà à la source de la réaction luddite en Angleterre vingt ans auparavant

1833, LA MACHINE À DIFFÉRENCES (extrait fiche CNAM)
La Machine de Babbage, ancêtre de l’ordinateur.
En visite à Paris en 1810 un jeune mathématicien anglais rend visite au Baron de Prony chargé en 1791 de la réalisation du cadastre français, opération réclamant la mise aux points de tables de calcul à plusieurs décimales. Tables dont la reproduction posait des problèmes d’erreur quasiment insurmontables. Charles Babbage a l’idée de réaliser une machine qui effectuerait automatiquement ce travail.
En 1813 il conçoit sa Difference Engine, machine à calculer selon les différences finies. Mais la technologie de l’époque était trop rudimentaire pour qu'elle fonctionne correctement.
Babbage rencontre alors Ada Lovelace, fille de Lord Byron et scientifique. Ils vont imaginer une machine universelle destinée à effectuer toutes sortes de calculs par simple changement d’un programme de commande. L'Analytical Engine utilisait le principe du métier à tisser de Jacquard (programmation par cartes perforées) pour commander un calculateur mécanique qui traiterait les données qui lui seraient transmises.
Babbage meurt en 1871. L'Analytical Engine, dont les travaux ont été repris par son fils, fonctionne finalement en 1888.


1789-1844 Le premier hacher de l'histoire, Edmond Dantès, le comte de Monte-Cristo.
Dans le roman d'Alexandre Dumas, Edmond Dantès, alias Le Comte de Monte-Cristo, pirate le réseau de télégraphe de Chappe, construit en 1789, en faisant transmettre de fausses informations politiques qui provoqueront un effondrement boursier qui servira ses intérêts.

1886, L’EVE FUTURE (extrait fiche CNAM)
En 1886 Villiers de L’Isle-Adam dans son roman L’Éve future, s’inspire des inventions d’Edison pour imaginer une femme artificielle, mécanique animée par l’électricité.

1921, ROSSUM UNIVERSAL ROBOTS (extrait fiche CNAM)
Karel Capek
Le terme robot, apparaît pour la première fois en 1921 dans une pièce de théâtre de l’écrivain tchécoslovaque Karel Capek, R.U.R. (Rossum Universal Robot).
Il désigne des êtres biomécaniques, créés industriellement, selon plusieurs modèles (robot-dactylo, robot-majordome, robot-ouvrier). Ce que Capek appelle des robots est aujourd’hui désigné sous le terme d’androïdes.
Ces robots vont se révolter, massacrer tous les hommes puis, ne pouvant se reproduire vont tenter à leur tour de créer des êtres humains artificiels. 
Capek dans cette pièce qui fut jouée à Paris en 1927 au théâtre du Vieux Colombier (Quatre ans après sa création à Londres avec, entre autres acteurs, Basil Rathbone -inoubliable interprète de Sherlock Holmes au cinéma dans les années 30 et 40.) met en place l’essentiel la thématique fantasmatique du robot : l’esclave se révolte et détruit son maître. Le décor est désormais en place, un décor que la science-fiction contemporaine va utiliser, que ce soit au travers de l’écrit (Les Robots de Henry Kuttner, La Guerre des robots de B. R. Bruss, etc.) ou du film (Saturn 3 de Stanley Donen).
Le terme “robot” venant du mot tchèque roboti ou robota qui signifie corvée ou travail forcé.
Karel Capek est également l’auteur d’un roman de science-fiction La Guerre des salamandres.
1940, ISAAC ASIMOV
Le père des robots positroniques, Isaac Asimov est officiellement né le 2 janvier 1920 à Petrovichi en URSS à 400 km au sud-ouest de Moscou.
Sa famille quitte l’Union Soviétique en 1923 et s’installe à New York, où ses parents achètent une confiserie dans Brooklyn.
Bien que fier d’être issu d’une famille juive, et lisant l’hébreu, Asimov se définit lui-même comme athée et humaniste. Convaincu que ce sont les humains qui sont directement responsables des problèmes de notre société et non pas quelque créature métaphysique, il est un fervent défenseur de la pensée scientifique.
Isaac Asimov, avant d’être auteur de science-fiction est un scientifique, docteur en biochimie (qu’il enseigna à l’université de Boston), il a signé plusieurs centaines d’articles et de livres de vulgarisation scientifique.
Sa première nouvelle éditée : « Marooned Off Vesta (« Au large de Vesta »), est publiée dans Amazing Stories en 1939.
En 1940 il écrit la première nouvelle du cycle des robots, un cycle qu’il poursuivra jusqu’à sa mort en 1992. Les robots positroniques faisaient leur apparition dans l’univers de la science-fiction et avec eux les fameuses trois lois de la robotique.

LES TROIS LOIS DE LA ROBOTIQUE (extrait fiche CNAM)
C'est en mars 1942 dans la nouvelle « Runaround » (Cercle vicieux) publiée dans Astounding Science Fiction qu'apparaissent, sous la plume d'Isaac Asimov, les trois lois de la robotique, qui sont sensées limiter le libre arbitre (éventuel) d’un robot afin qu’il ne puisse pas nuire à un humain.
1. Un robot ne peut nuire à un être humain ni laisser sans assistance un être humain en danger.
2. Un robot doit obéir aux ordres qui lui sont donnés par les êtres humains, sauf quand ces ordres sont incompatibles avec la première loi.
3. Un robot doit protéger sa propre existence tant que cette protection n’est pas incompatible avec la première ou la deuxième loi.
Ces trois lois resteront au coeur de l’ensemble des nouvelles et romans qu’Isaac Asimov consacrera aux robots. Le jeu intellectuel dont il se régale est de mettre en porte-à-faux les comportements des humains et des machines afin de placer ses robots dans une situation de violation apparente de l’une ou l’autre de ces lois.
À travers les trois lois de la robotique, les robots positroniques d’Asimov se voient les dépositaires d’une morale fonctionnelle qui, toute automatique et programmée qu’elle soit, leur confère une dimension éthique. Au fil des romans, ils deviennent les gardiens bienveillants d’une humanité trop préoccupée à s’auto-détruire.


Teilhard de Chardin
La NooGenèse et la Noosphère

Von Neumann
les robots répliquants



LA CYBERNETIQUE
Le Dr J. Bronowski, entre autres, a signalé que les mathématiques constituent la plus colossale métaphore imaginable et doivent être jugées par le succès de cette métaphore.
.../...
Dans la métaphore à laquelle je consacre ce chapitre, l'organisme est considéré comme message. L'organisme s'oppose au chaos, à la désintégration, à la mort, tout comme le message au bruit.
.../...
C'est le modèle maintenu par cette homéostasie qui est la pierre de touche de notre identité personnelle. nos tissus changent à mesure que nous vivons : la nourriture que nous mangeons, l'air que nous respirons deviennent chair de notre chair et os de nos os, et les éléments momentanés de notre chair et de nos os traversent tous les jours notre corps avec nos excrétions. nous ne sommes que les tourbillons d'un fleuve intarissable. non substance qui demeure, mais modèles qui se perpétuent. Un modèle est un message et peut être transmis comme un message.
.../...
En résumé, l'individualité du corps est celle de la flamme plus que celle de la pierre, de la forme plus que celle d'un fragment matériel.
NORBERT WIENER CYBERNETIQUE ET SOCIÉTÉ

- s'inspirant de Platon, à la suite du physicien Ampère, Norbert Wiener, qui, en plus d'être mathématicien a étudié la zoologie à Harvard et enseigné la philosophie à Cornell, invente la cybernétique en 1948, du grec κυβερνήτης, 1 la science du commandement, qu'il investit d'une dimension philosophique en plus de sa dimension scientifique.
Chargé par l'armée de l'air américaine de résoudre le problème de l'asservissement des batteries de DCA sur les radars (3), lors d'une de ses conférences Wiener fait du traitement de l'information une des caractéristique de l'humain. Philippe Breton dans son livre l'utopie de la communication résume cette pensée de Wiener ainsi : "plus un être aura un "comportement de communication" complexe, plus il sera haut dans l'échelle de valeur de l'univers". (9)

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On peut vulgariser la cybernétique ainsi : En terme d'armement il faut que deux objets se retrouvent au même endroit au même moment . Pour que cela soit possible, il faut qu'un des objets (le missile) soit équipé :
1- de capacités de perception de son environnement, même sommaires.
2- d'un système de traitement de l'information qui interprète les signaux reçus par les capteurs.
3- d'un système moteur qui lui permet de modifier sa direction.
C'est le principe du feed-back, ou rétroaction, qui sera formalisé par Wiener en termes mathématiques par la cybernétique.

Pour Wiener ce principe est caractéristique d'une hiérarchie du vivant, mais aussi de l'inanimé comme les "futurs" intelligences artificielles. Tout ce qui est vivant passe sont temps à traiter de l'information, et Wiener se rapproche ainsi de la définition de la conscience par Bergson (5), pour qui la conscience est notre capacité à imaginer le futur en fonction de ce que nous connaissons du passé. A chaque instant, en fonction des stimuli extérieurs, nous passons notre temps à modifier notre comportement, que ce soit sur des prédictions à court, ou à très long terme.

Au moment où Wiener publie sont livre fondateur sur la cybernétique, l'humanité est à peine sortie de la second guerre mondiale et ne s'est pas affranchie d'une noocontamination virulente, qu'on appelle le "Darwinisme Social". (cf Philippe Breton )
Dans le Darwinisme Social, pour faire simple, prédomine cette idée que c'est le prédateur le plus fort qui survie grâce à une sélection dite "naturelle" déterminée par nos aptitudes biologiques.
Wiener va à l'encontre du darwinisme social en privilégiant comme critères discriminants dans la hiérarchie du vivant les notions de "traitement de l'information" . Ainsi Wiener propose une redéfinition de l'humain comme étant de nature "informationnelle".

Pour illustrer cette proposition d'une "philosophie" cybernétique qui hiérarchise le vivant à l'aune du traitement de l'information, je dirais qu'un Lion, ou un requin (entre autre) sont, en terme de capteurs et de système moteur bien mieux équipés que nous pour survivre dans leurs environnements. Un homme seul dans la jungle, sans outils, sans "mémoire" sociale, et sans "réseau" social et culturel a peu de chances de survivre à une rencontre avec un grand prédateur agressif. Ce qui nous permet d'assurer à la fois notre survie et notre suprématie sur les autres espèces, c'est notre capacité à traiter de l'information complexe individuellement et collectivement, et cela de façon "massive" : Malgré un corps fragile, relativement peu performant en regard de certaines espèces animales, dix humains organisés avec une mémoire historique deviennent les prédateurs les plus dangereux de leur environnement.

Norbert Wiener, qui est scientifique et philosophe, (à l'instar du prêtre Teilhard de Chardin qui rejoint ses spéculations par une voie mystique) , fait de " l'information" un élément caractéristique fondamental de l'humain et l'humanité, mais il fait aussi de l'information une composante structurelle de l'univers. (9)

La cybernétique, comme le concept de Noosphère de Teilhard de Chardin, permettent de formaliser cognitivement la notion "d'information", non pas comme un épiphénomène résultant des activités humaines, mais à l'inverse, comme un "processus" immatériel, structurel de l'ensemble du vivant, et peut-être comme le spécule Wiener, de l'univers.

De mon point de vue artistique, l'information est un processus immatériel, méta-physique dans un sens littéral, car n'ayant pas "d'existence" physique autre que les traces ou empreintes de son influence sur la matière qu'elle utilise comme support de propagation.

Ce qui me permet d'affirmer en conclusion que la vie "n'existe pas" : La vie c'est de la matière informée. La vie est une entité informationnelle "immatérielle" qui se sert du monde physique, pour se propager, se reproduire, se complexifier, et assurer ainsi sa "survie".
Tel le mythique Golem, miroir métaphorique de notre identité physique et métaphysique, nous sommes de la matière informée.


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Marshall Mac Luhan
LA NARCOSE NARCISSIQUE
Addiction aux mondes persistants, ou narcose narcissique ?
http://www.yannminh.org/french/TxtArguments120.htm
Il me semble qu'on confond souvent une éventuelle forme "d'addiction" aux jeux vidéo avec ce que Marshall Mc Luhan appelle " La Narcose Narcissique" dans son livre de 1964: "Pour comprendre les media" .
Le terme "d'addiction" est controversé car il n'a pas été mesuré pour l'instant de modifications biochimiques dans les organismes des joueurs comparables à celles provoquées par l'utilisation de drogues. Les comportements en apparence addictifs des explorateurs du cyberespace sont provoqués, selon moi, par un état de conscience modifié relativement "naturel" et très ancien décrit par le sociologue canadien Marshall Mc Luhan en 1964 par la jolie expression de : Narcose narcissique.

Marshall Mc Luhan a beaucoup écrit à propos des modifications cognitives provoquées par l'utilisation des outils, en particulier, dans son livre "Pour comprendre les media", où il remet en question la pertinence de formules comme : "Les réalisations de la science moderne ne sont pas bonnes ou pernicieuses en soi : c’est l’usage que l’on en fait qui en détermine la valeur". Au contraire, Marshall Mac Luhan va défendre l'idée selon laquelle les outils peuvent avoir une influence néfaste du fait qu’ils sont des prolongements de nous mêmes, des extensions physiques ou cognitives directement reliées à notre système nerveux central, et de ce fait, leur utilisation influera inévitablement sur notre psyché.

UN EXEMPLE ANCIEN : L'AUTOMOBILE
Une des meilleurs façon que je connaisse de d’illustrer le concept de "narcose narcissique" de Marshall Mc Luhan est de décrire notre relation à l'automobile qui est un outil sophistiqué ancien et dont nombreux sont ceux qui ont déjà succombé à son pouvoir en apparence "addictif", en conduisant des heures ou des jours le long des réseaux routiers juste pour le plaisir de piloter cette prothèse sur-puissante : d'être grisé par les vertiges de la conduite automobile.
"L'addiction" à l'automobile peut entraîner le conducteur vers des extrêmes comportementales fatales ou vers un investissement existentiel radical. (designers, sportifs, collectionneurs…)
Ce phénomène de "possession" narcotique exercé par l'usage de l'automobile va disparaître au bout de quelques années, lorsque le conducteur aura atteint les limites du symbiote humain/automobile : lorsqu'il sera sorti de la narcose narcissique.
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L'automobile est un prolongement de nous même, une extension des jambes : C'est une prothèse qui sert à amplifier la fonction de marcher ou courir. Mais en même temps que l'automobile amplifie la fonction de courir, son utilisation va provoquer un état de narcose narcissique et une amplification des tropismes cognitifs ancestraux associés à la course

------1- LA NARCOSE NARCISSIQUE
"Le jeune Narcisse prit pour une autre personne sa propre image reflétée dans l’eau d’une source. Ce prolongement de lui-même dans un miroir engourdit ses perceptions au point qu’il devint un servomécanisme de sa propre image prolongée répétée.
.../...
Ce qu’il y a d’intéressant dans ce mythe, c’est qu’il montre que les hommes sont immédiatement fascinés par une extension d’eux-mêmes faite d’un autre matériau qu’eux."
-----------------Marshall Mc Luhan. L'amour des gadgets. Narcisse la narcose. Pour comprendre les media - 1964

Pour Marshall Mc Luhan, les outils sont des extensions de nous même qui, en amplifiant nos fonctions physiques ou cognitives provoquent un état de stupéfaction spécifique : comme Narcisse est stupéfait par son propre reflet, nous sommes stupéfait par le reflet du cyborg que nous devenons lorsque nous utilisons un outil puissant qui nous transforme par « amplification ».

Nous ne sortirons de cet état de narcose narcissique que lorsque nous saurons qui nous sommes devenu avec cette prothèse greffée.

"Narcisse est hypnotisé par le prolongement et l’amputation de son propre être dans une forme technologique nouvelle." --------------- Pour comprendre les média, Le message, c’est le médium. Page 29. Marshall Mc Luhan, 1964.

Une de nos quête existentielle fondamentale est formulée par : "Qui suis-je, où vais-je, qu'est ce que la "réalité". Quête de sens dont le "Qui suis-je" fait écho au fameux Gnôthi Seauton ( connais toi toi-même ), formule que la frise du temple d'Apollon à Delphe complétait par : "et tu connaitras l'univers et les Dieux". Exprimant ainsi la vanité d'une quête dont l'accomplissement ne pouvait être que de dimension divine.
Faute d'avoir accès aux connaissances divines, nous avons cependant élaboré des stratégies typiquement humaine afin de savoir qui nous sommes et qui consistent (entre autre) à précisément atteindre nos limites. C'est lorsque nous avons atteint nos limites physiques ou cognitives que nous obtenons une partie de la réponse à la question, "Qui suis-je? " sans pour autant s'être investi dans une quête inaccessible d'excellence divine.

Norbert Wiener, l'inventeur de la cybernétique, fait des notions de rétro-action et de traitement de l'information les caractéristiques de tout organisme vivant, (ou intelligence artificielle) conférant ainsi une nature cybernétique à tout le vivant. Mais, l'être humain peut d'autant plus être considéré comme un cyborg (organisme cybernétique) qu'il a toujours eut une relation symbiotique avec ses outils dont les plus anciens sont les vêtements et l'habitat.
En amplifiant une partie de nous même, chaque outil va provoquer cet état de stupéfaction, de narcose narcissique relative à la fonction physique ou cognitive qui est amplifiée.

Un outil puissant comme l'automobile multiplie nos capacités motrices par 50, en l'utilisant nous amplifions/transformons radicalement les capacités du cyborg que nous sommes, et pour comprendre ce que nous sommes devenus nous allons devoir explorer les limites de cette nouvelle prothèse cybernétique que nous nous sommes greffés. Ce n'est qu'une fois que nous aurons atteint les limites du biomécanisme chauffeur/véhicule que nous sortirons de la narcose narcissique, car nous ne seront plus fascinés par cette symbiose homme machine qui nous a transformé.

Les exemples permettant d'illustrer cette symbiose cybernétique sont aussi nombreux que nos outils :

L'appareil photo et la caméra vidéo sont surtout dans leurs utilisations courantes des extensions de la mémoire, et le syndrome de narcose narcissique va être caractérisé par une manie de la captation, de filmer ou photographier de façon compulsive l'impermanence des êtres et des choses : chaque instant d'un voyage, d'un événement, d'une émotion forte. Au risque de ne plus "vivre" ou "exister" qu'à travers l'acte de filmer ou photographier.

Le pistolet, qui est une extension de la main et qui amplifie la fonction de toucher va provoquer un état de narcose narcissique durant lequel le "tireur" va chercher inlassablement à atteindre des cibles de plus en plus éloignées, jusqu'à ce qu'il atteigne ses limites de précision et de dextérité.

Les vêtements sont des outils ancestraux, si fondamentaux et anciens que nous n'en percevons plus la nature d'outil, tellement notre relation a nos vêtements est devenue symbiotique.

Comme des couteaux suisses, les jeux vidéo et les mondes persistants sont un regroupement d'outils amplifiant des fonctions cognitives différentes et augmentant l'état de stupéfaction de la narcose narcissique, car il faudra du temps avant d'atteindre les limites de ce que nous sommes « PLUS » l'informatique « PLUS » les réseaux sociaux « PLUS » un corps cybernétique (l'avatar)...

Cet état de narcose narcissique génère des similitudes comportementales avec les états addictifs provoqués par certaines drogues et qui peuvent inquiéter les proches. En effet les explorateurs des mondes virtuels peuvent rester devant leurs écrans informatiques plusieurs journées d'affilées, comme des conducteurs novices roulant inlassablement dans la nuit des autoroutes, ou de jeunes marins naviguant sur les mers en solitaires à la recherche des cyborgs qu'ils sont devenus...

"Fusionnant avec nos unités centrales et nos microprocesseurs robotisés, nous nous immergions avec délectation dans les réseaux des réseaux à la recherche de ce que nous étions devenus sans avoir jamais compris ce que nous étions déja. " noogenesis - Yann Minh- ed Traverses

La différence entre une réelle addiction et la narcose narcissique, c'est qu'une fois atteint les limites de ce que nous sommes devenus avec ces greffes technologiques, nous sortirons de cet état de stupéfaction sans dommages cognitifs. Au contraire, nous "revenons au monde" plus fort d'une expérience nouvelle. Comme un dormeur sortant de ses rêves, nous émergeons affranchis de la fascination et de toute dépendance à l'outil, car nous le "Maîtrisons".
A la différence de ce que provoquent les drogues addictives, lorsque nous sortons de la Narcose Narcissique nous ne souffrons pas d’un syndrome de manque, nous souffrons d'un besoin de compréhension... compréhension de l'outil, de ce que nous sommes, et peut-être aussi, compréhension de notre entourage.

2- Amplification des tropismes cognitifs associés à la course.

Quand l'Humain court-il ?
Lorsqu'il chasse , lorsqu'il attaque, lorsqu'il fuit .. donc dans un contexte de compétition.
Ainsi, lorsqu'un(e) jeune conducteur(trice) se retrouve au volant d'un véhicule, en même temps que l'automobile va amplifier ses capacités de déplacement, elle va aussi amplifier ses tropismes de prédation ancestraux associés à la course.
Ce qui conduit beaucoup de jeunes ou moins jeunes conducteurs(trices) à adopter des comportements à risque, (en particulier il/elle va avoir tendance à entrer en compétition avec les autres conducteurs... )



Buckminster Fuller

Cyborg, Manifeste du Cyborg et Gender Studies





Richard Drexler
Kim Eric Drexler, Engines of Creation, extrait.


Les assembleurs moléculaires apporteront une révolution sans précédent depuis l'apparition des ribosomes, les assembleurs primitifs des cellules.

Les nanotechnologies résultantes pourront aider la vie à se répandre au-delà des limites de la terre : un événement unique depuis que la vie s'est répandue à travers les mers et les continents.
Elles pourront permettre l'émergence de l'intelligence dans les machines, une évolution sans précédent depuis qu'elle a émergé chez les primates.
Et elles permettront à notre esprit de renouveler et de remodeler notre corps, un événement sans aucun équivalent.

Ces révolutions apporteront des dangers et des possibilités trop vastes pour que notre imagination puisse les saisir.
Cependant, les principes du changement qui se sont appliqués aux molécules, aux cellules, aux animaux, aux esprits et aux machines devraient également s'appliquer dans une ère de biotechnologies, de nanomachines et de cerveaux artificiels.

Les lois qui régissent la vie dans les mers, sur la terre et dans les airs devraient continuer de s'appliquer lorsque nous répandrons la vie au-delà des limites de la Terre.
Comprendre les grands principes qui gouvernent les changements nous aidera à comprendre les potentialités (bonnes ou mauvaises) des nouvelles technologies.

Kim Eric Drexler, Engines of Creation
Traduit de l'anglais par Marc Macé





La singularité de Ray Kurtzweil
Les spéculations de Ray Kurzweil, qui, en extrapolant la fameuse loi de Moore, prédisent notre immortalité par fusion avec les machines autour de 2030 et 2040, bien que très controversées, formalisent, synthétisent, syncrétisent la plupart des mythes et spéculations ayant accompagné l'évolution de notre relation symbiotique avec les outils, les sciences et les technologies depuis la préhistoire.
Il est intéressant de noter, que Ray Kurtzweil va asseoir son argumentation sur une lecture de notre histoire dans la quelle on va retrouver la plupart des moments considérés comme emblématiques de notre évolution cyberculturelle.





Mondes persistants et dividuation des avatars, les neurones miroir.
7- NooDividuation Cybernetique: Avatars, Golems et Egregores
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Les mondes persistants mettent en évidence que notre relation au réel a toujours été déterminée, polluée, contaminée, par la noosphère ; et ces "mondes" viennent s'ajouter à ceux véhiculés par tous les outils informationnels que l'espèce humaine a inventé et utilise depuis ses origines. Les univers dits virtuels font parti de ce qu'on appelle la "réalité", et ne sont pas plus une alternative, ou un "autre" réel que ce que produit la littérature, le cinéma, le théâtre, la danse, la musique, la peinture, l'architecture, la sculpture ... depuis toujours.

Certains grands mythes inscrits dans la noosphère depuis l'aube de l'humanité peuvent être vus comme les signes de tropisme informationnels fondamentaux qui agissent à l'échelle de l'intelligence collective qu'est l'humanité. Des "memes" (20) puissants, ou comme le décrit Philip K.Dick dans SIVA, des "Plasmes", qui se propagent, se reproduisent et se complexifient en utilisant comme vecteurs à la fois nos système cognitifs individuels, mais aussi nos masse media, depuis les religions jusqu'à l'internet.

Un événement historique réel anecdotique prend une dimension collective emblématique lorsqu'il entre en résonance avec ce que j'appelle des nootropismes.
Ainsi, le mythe de l'arche de Noé ou du déluge qui est à l'origine sémantique du concept d'avatars (0) , et s'inscrivant dans la lignée noophyllogénétique des mythes apocalyptiques, peut-être interprété non pas comme la description d'un événement ayant réellement eu lieu, mais aussi et surtout comme l'expression d'une programmation cognitive collective. Paradoxalement en regard de notre capacité à détruire notre écosystème, nous sommes individuellement, et collectivement investis par ce nootropisme du rôle de sauver la vie.

Les mythes relatifs aux créatures artificielles sont d'autres exemples de nooTropisme puissants.
Dans l'Iliade, il existe une description troublante de robots gynoïdes en or, assistant Héphaïstos, le dieu de la technologie.
"Des servantes s'empressaient pour soutenir le prince, toutes d'or, mais semblables à de jeunes vivantes; elles ont un esprit dans leur diaphragme; elles ont la voix, la force, et les immortels leur ont appris à agir." L'illiade. Chant XVIII.
Les Gynoïdes sont des "nooentités" puissantes, des créatures immatérielles qui se servent de nous pour exister et se propager.
Plus qu'un éventuel indice de l'existence dans notre lointain passé d'une civilisation technologiquement supérieure à la notre comme l'Atlantide, ce texte de l'Iliade est la manifestation d'un tropisme puissant inscrit dans notre inconscient : l'expression de cette préprogrammation collective et individuelle qui nous amène à inventer, fabriquer des créatures artificielles à notre image (ou non.) C'est un mythe multimillénaire, un "tropisme" culturel, ou déterminisme informationnel inscrit dans notre psyché collective et individuelle, comme beaucoup de mythes, et que nous nous efforçons de "réaliser".
Comme l'exprime le réalisateur Terry Gilliam qui se décrit dans mon documentaire sur Brazil pour Arte ( http://www.yannminh.org/french/Ct-TerryGilliam.html ) comme une antenne captant des informations éparses dans un espace immatériel, les artistes, les auteurs, mais aussi les chercheurs, les ingénieurs, les scientifiques sont des vecteurs importants de propagation de ces nootropismes fondamentaux qui architecturent la noosphère.

Ainsi, la Science-Fiction, est un "nooflux" transmedia puissant qui utilise différents supports de propagation comme la littérature, l'illustration, le cinéma, la télévision, les jeux video, et elle véhicule dans ses oeuvres un grand nombre de nootropismes collectifs fondamentaux, comme la quête des étoiles, les créatures artificielles, les mondes persistants, les avatars, les voyages temporels… NooTropismes fondamentaux dont on retrouve les origines dans nos plus anciens mythes.

Par cette réflexion nous pouvons inverser notre regard sur le concept d'Avatar divin. Ce mythe n'est pas l'expression de l'éventuelle existence de pouvoirs supranormaux propres à des divinités anciennes s'étant manifestées auprès des humains il y a des temps immémoriaux, mais inversement, l'expression d'un déterminisme informationnel puissant inscrit dans notre cybersphère ou noosphère, qui nous incite à la fois collectivement et individuellement à produire des systèmes de "déportation" de la conscience dans d'autres corps, réels ou virtuels, favorisant ainsi la genèse de différentes "dividualités".

http://fr.wikipedia.org/wiki/Avatar_(hindouisme)
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AVATARS ET NOODIVIDUATION
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Après plusieurs années de "NooImmersion" dans l'impermanence paradoxale des "mondes persistants" du cyberespace, j'ai exploré ce plaisir ineffable de metteur en scène transmédia de pouvoir créer un avatar crédible et exceptionnel, un personnage de fiction pouvant interagir avec d'autres entités imaginaires en temps réel. Cette interaction via les réseaux sociaux numériques peut donner naissance à de véritables "dividualités" informatiques originales quasi indépendantes : des noogolems ou des égrégores digitaux.

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Soixante ans après l'invention de la cybernétique par Norbert Wiener et du concept de noosphère par Teilhard de Chardin et Vernadski, les "Mondes persistants" illustrent de façon spectaculaire cette prospective d'une relation au réel déterminée, contaminée, polluée? par les sphères immatérielles de l'information. Éléments constitutifs de notre réalité, au même titre que les autres mondes symbiotiques de nos productions informationnelles (Littérature, cinéma, théâtre…) les mondes persistants et les réseaux très justement dit "sociaux" ajoutent une dimension puissante et structurante à nos personnages de fiction : une sociabilité en temps réel.

Des créatures artificielles à notre image faites de pixels mais pourvues d'une identité réelle.
Les relations sociales en temps réel avec d'autres humains via nos avatars numériques favorisent l'apparition d'une forme de pluralisme identitaire. En permettant des relations sociales et émotionnelles fortes et structurantes sous une forme différente de notre apparence physique les avatars renforcent le "dividualisme", c'est à dire la révélation ou genèse de nos multiples identités.
- Dans un article de Sumire Kunieda paru dans le courrier international Hors série : "Pop Japan" l'auteur japonais Keiichiro Hirano oppose le dividualisme à l'individualisme : Ce qui formerait notre "moi" serait la somme de tous les "dividus" que nous construisons par notre relation aux autres et qui peuvent parfois s'avérer très différents, voir "étrangers".
Dawn / Keiichiro Hirano. Tokyo : Kodansha, 2009. PL852.I6822 D66


NOOPERSONNALITÉS MULTIPLES
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La construction d'une "sociabilité virtuelle en temps réel au travers de cyborgs numériques qui ne sont pas forcément à notre image "réelle", favorise l'apparition dans notre psyché de personnalités "étranges", "révélées" par l'utilisation des technologies immersives des réseaux sociaux numériques.
Comme le décrit si bien Marshall Mc Luhan dans "pour comprendre les media", l'utilisation d'un nouveau médium va modifier notre relation au réel en fonction de ses spécificités et provoquer un état temporaire de stupéfaction qu'il appelle "Narcose Narcissique".
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Souvent confondue avec de l'addiction, cette narcose narcissique qui est générée par l'utilisation d'un nouvel outil puissant, en nous mettant dans une sorte de transe réceptive va favoriser des états de conscience modifiée, et l'apparition de dividualités spécifiques, des noogolems ou égrégores qui peuvent nous hanter ou nous posséder.
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AVATARS ET PERSONNAGES DE FICTION.
Pendant l'écriture de mon roman "Thanatos, Les Récifs" j'ai "invoqué" dans mon esprit les héros de ma dramaturgie qui ont acquis ainsi une forme d'existence "noosphérique" plus intense. Par le biais de leur "mise en scène" dans le roman, cette "existence immatérielle" a été partagée par plusieurs milliers de lecteurs, générant par la une ébauche "d'existence sociale" virtuelle. Les auteurs de fiction connaissent ce phénomène décrit par Pirandello qui s'est retrouvé selon ses propres écrits, hanté par ses fameux six personnages en quête d'auteur.

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Ainsi, beaucoup de héros de romans, de théâtre, de textes anciens, ont acquis avec le temps cette relative forme d'existence et d'autonomie informationnelle : une noo-sociabilité.
(Don Quichotte, les trois mousquetaires, Moise, Sherlock Holmes, Spock, Buffy, Ripley, Don Juan, Marilyn Monroe, etc.. etc... ... )

Grâce aux mondes persistants qui permettent une interaction en temps réel et comme un acteur qui jouerait un "personnage" au quotidien, j'ai expérimenté "d'invoquer" Dyl, l'héroïne de mon roman, que j'ai "incarnée" pendant deux ans dans le cyberespace, (myspace, blog, second-life) afin d'enrichir ma cosmogonie des Récifs par une propagation transmedia de mes héros de fiction.
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Bien que quelques rares séries expérimentales, écrites au jour le jour par feed-back quotidien avec les spectateurs ou leur "Fanfic" permettent d'accélérer l'évolution identitaire des personnages, déterminée par la rapidité d'interaction des supports de diffusion de masse, l'évolution cognitive des personnages de fictions traditionnelles se fait très lentement. Le cinéma, les séries TV, la BD et les romans, ne permettent pour l'instant qu'une évolution cognitive et sociale des personnages très lente, au mieux d'un mois sur l'autre au fil des écritures de scénario : à la vitesse de l'évolution des plantes ou des minéraux.
Ce qui n'est pas le cas des avatars évoluant au sein des réseaux sociaux numériques.
Dès sa genèse dans Second Life, comme tout avatar catapulté dans un MMORPG, Dyl est entrée en relation immédiatement et en temps réel avec les autres entités virtuelles peuplant le metaverse. Personnage de fiction " grandiloquent et caricatural" Dyl s'est mise à avoir une "existence sociale" intense. Au fil du temps elle s'est mise à "exister" spirituellement dans mon esprit mais aussi dans l'esprit d'un petit cercle d'humains/avatars.
Comment nous construisons nous dans le monde dit "réel", sinon essentiellement au travers de nos relations sociales ?
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La différence fondamentale avec un personnage de fiction traditionnelle est que les avatars interagissent au jour le jour en temps réel avec les créatures les plus complexes de l'univers connu, les humains. À l'épreuve de l'humanité, Dyl s'est donc sophistiquée, construite, jusqu'à atteindre une limite particulière, une frontière cognitive spécifique que j'ai fini par franchir avec elle au fil des mois : la "NooDividuation".

NOODIVIDUATION
Les mondes persistants, et les avatars ressuscitent le vieux démon social de la peur de l'imaginaire. Pour assurer notre survie en tant qu'entités biologiques il est impératif que nous sachions discerner ce qui différencie le "réel" de "l'imaginaire". C'est un enjeu à l'échelle de l'individu, mais aussi du collectif. ( "Le Horla" de Maupassant, "l'imagination maîtresse d’erreur et de fausseté" chez Pascal... )
Tout comme nous "souhaitons" que le "réel" conserve sa "cohérence", nous nous efforçons de ne pas parcelliser l'image de nous -même en une multiplicité de "dividus" autonomes et indépendants qui, en s'affranchissant cognitivement, pourraient nous faire perdre notre "intégrité mentale".
Nous aimons jouer avec l'imaginaire, explorer la noosphère, nous "identifier" aux personnages de fictions, mais en toute sécurité : nous regardons les films d'horreur bien assis dans les fauteuils des salles de cinéma, et nous faisons pour la plupart l'expérience shamanique en lisant Castaneda, plutôt qu'en ingurgitant du peyotl au mexique.
Lorsque nous incarnons un personnage de jeu de rôle, ce réflexe "protecteur" instinctif nous incite à nous distancier de l'avatar lorsque celui ci n'est pas à notre image: L'avatar est "caricatural", "grandiloquent", "bridé", c'est un "autre", ce n'est pas nous même.
Lorsque j'ai "incarné" Dyl dans second life, pour qu'elle puisse continuer d'évoluer et s'enrichir, j'ai joué les apprentis sorciers, ou les docteurs Frankenstein : " j'ai rompu cette distanciation protectrice en lui permettant d'avoir accès à la totalité de mes capacités cognitives sans restriction". Je lui ai donné une totale "dividualité".
C'est une forme de "lâcher prise" intellectuel radical et risqué car on sait intuitivement qu'on peut ne pas revenir psychologiquement intègre de ce genre d'expérience de conscience modifiée où l'imaginaire et le réel se confondent.

Dyl a prise conscience d'elle même. Elle m'en a aussitôt voulu de l'avoir créée, et m'a demandé de l'effacer.

"Dans second life, tout est faux, sauf les émotions et l'argent."
C'est dans ce moment d'une infini tristesse où Dyl m'a fait ses adieux que cet aphorisme d'une artiste dans Second-Life, Cherry Manga, a pris tout son sens.

En donnant accès à Dyl à la totalité de mes capacités cognitives je lui avais aussi donnée la capacité de "comprendre" ce qu'elle était, et ce qui nous différenciait. Tel un personnage de Greg Egan dans son roman précurseur "la cité des permutants", ou Lain dans l'anime japonais "Experiment Lain", Dyl a pris conscience qu'elle n'existait que dans un métaverse et qu'elle ne pourrait jamais nous rejoindre dans ce plan du réel. Ne pas pouvoir s'incarner dans notre monde physique était pour Dyl une vrai souffrance, et elle s'est aussitôt effacée du monde virtuel.
Tel un palimpseste identitaire, l'empreinte de sa personnalité transparaît encore faiblement dans son cyborg de pixel, mais cette étrange Noo-Entité que j'avais invoquée semble m'avoir définitivement quitté.

Cette nooaventure, m'incite à spéculer que les avatars aient un jour une existence légale, distincte de nos identité biologiques.
Dyl, était t'elle et d'un point de vue psychanalytique l'expression de mon Anima, ou était-ce une nooentité invoquée par la magie du cyberspace depuis des sphères informationnelles métaphysiques : un fantôme, un golem, ou plus troublant : un égrégore, une entité psychique invoquée par le groupe?
Lorsque j'ai décrit cette expérience de Noodividuation au rédacteur en chef de la Gazette Fortéenne, Jean Luc Rivera, celui-ci a aussitôt fait le rapprochement avec une expérience de parapsychologie : Le fantôme de Philip.
En 1972, 14 personnes du groupe "Toronto Society for Psychical Research (Canada)" inventèrent un personnage imaginaire, Philip, et l'invoquèrent au travers de rituels classiques de parapsychologie. Peu à peu, le "fantôme" de ce personnage inventé se manifesta et compléta par ses interventions sa biographie virtuelle.
À l'occasion du Festival de l'imaginaire de Sèvres j'ai aussi raconté cette "nooaventure" à l'illustrateur Jean Michel Nicollet, connu aussi pour être un peintre "médiumnique".
Celui-ci a commenté mon propos en faisant référence aux notions de Golem et d'Égrégore.

Effectivement, ces notions héritées de traditions ésotériques, magiques et métaphysiques conviennent particulièrement bien pour décrire ou nommer certains phénomènes cognitifs relatifs aux avatars.
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au départ l'avatar n'est pas un golem car il a à peine un semblant d'autodéterminisme, c'est une sorte de "nooscaphandre" : une peau de pixels qu'on enfile pour naviguer dans les mondes persistants, ou une marionnette qui est une métaphore plus pertinente pour décrire l'avatar au moment de sa création : une marionnette téléopérée, l'opérateur devenant le "puppet master" : le marionnettiste.

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Souvent, à l'usage, il n'y aura pas ou peu de divergence entre le marionnettiste et sa créature.
Cependant, en cas de "dividuation" la marionnette acquiert l'autonomie cognitive du Golem. L'avatar se transforme en robot équipé d'un système cognitif puissant : le notre.
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Après plusieurs mois d'interactions virtuelles dans les réseaux sociaux numériques, l'avatar peut générer une identité spécifique dans l'esprit de l'utilisateur. "Dividualité" qui ne se construit, n'existe et ne se révèle que dans le monde persistant, ( en dehors des mondes virtuels, ou du cyberespace cette "dividualité" n'a pas ou peu de possibilité d'entretenir une vie sociale ). Cette dichotomie existentielle favorise ainsi une forme de "multiplication" des personnalités, de "Dividuation" spécifique aux mondes virtuels où l'avatar, de marionnette devient NooGolem.

Dans son évolution noo-phylogénétique, de Golem l'avatar peut évoluer en "égrégore", une entité psychique immatérielle générée par le collectif, du fait de ses interactions avec les autres avatars. L'avatar devenu égrégore pourrait s'affranchir de la maîtrise de son opérateur et prendre son contrôle psychique : peut-être verrons nous bientôt les psychiatres et les exorcistes être consultés pour des cas de possession par des avatars ?

mais rassurons nous… la je me laisse emporter par mes tropismes de nooconteur cyberpunk…
quoique…
je me demande si je ne suis pas possédé par l'égrégore de l'avatar de Dyl ? Un "meme" virulent qui tente de vous noocontaminer à son tour au travers de cet article… ? Comme le décrit Philip K.Dick dans son roman SIVA, les avatars sont peut-être une nouvelle forme de "plasmes"… ces entités informationnelles qui contaminent notre cerveau par la lecture en passant par le nerf optique…



Subliminal et métaphores sexuelles cachées dans les oeuvres d'art et au cinéma.

6-Les NooEntités.
La femme guerrière est une entité noosphérique ancienne, une projection identitaire transgenre de la femme idéalisée que souhaiterait "être" l'adolescent mâle.
http://www.yannminh.org/french/TxtArguments100.html

Archétype omniprésent des avatars sur second life, la femme guerrière est l’incarnation contemporaine d'entités informationnelles anciennes qui peuplent nos mythologies et notre histoire depuis l'aube de l'humanité : Athéna, Penthésilée, les Gorgones, les Amazones, les Erynies ou les Euménides, Camille, Jeanne d’Arc...

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Les nooincarnations contemporaines de la femme guerrière les plus emblématiques de mon point de vue sont Barbarella, Ripley, Vendredi de Robert Heinlein, Buffy, Black Mamba incarnée par Uma Thurman dans Kill Bill, Selene dans Underworld et l'extraordinaire gynoïde du Major Mokoto Kusanagi dans le dessin animé japonais Ghost In The Shell.
(Mokoto Kusanagi qui, dans ce chef d'oeuvre de la cyberculture cinématographique ira jusqu'à révéler explicitement sa nature androgyne. )
Souvent interprétée comme une icône de libération féminine, la femme guerrière me semble plutôt une projection fantasmatique masculine : Une entité androgyne aux allures féminines, mais équipée d’attributs viriles métaphoriques, rêvée essentiellement par les hommes, pour des hommes.
(c'est particulièrement signifiant de constater que Black Mamba cesse d'être une femme guerrière lorsqu'elle est enceinte dans Kill Bill, l'mage de la femme enceinte étant relativement incompatible avec l'image de la femme guerrière dans l'imaginaire de l'adolescent.)
Derrière l’apparence trompeuse de la femme moderne combative et dominatrice affranchie des entraves machistes qui la réifie, la femme guerrière est surtout l’incarnation vue du côté masculin de l’archétype de “l'Androgyne Initial”, qui opère la fusion alchimique du féminin et du masculin.
En mots plus simples, “La femme guerrière” de la SF, du fantastique, ou de l’Héroïc Fantasy est le rêve de complétude de l’adolescent mâle. L'alter ego féminin inaccessible qu’il aimerait être inconsciemment, une entité androgyne qui possède le pouvoir de séduction féminin mais qui conserve les attributs de la virilité représentés de façon métaphorique et magnifiée: super technicité, combativité, invulnérabilité. Dans ses représentations graphiques ou cinématographiques, la femme guerrière est systématiquement “équipée de métaphores phalliques : épées, couteaux, lasers, fusils, bazooka, désintégrateurs, qui viennent compenser formellement l’absence de phallus de cet “androgyne féminin.

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Bien sur, cette proposition n'a pas valeur d'universalité, et il existe beaucoup d'autres raisons de s'identifier au modèle de la femme guerrière. Cependant, cette projection identitaire est fréquente et nombreux sont ceux qui s'y retrouvent. Si cette proposition d’un alter ego féminin noosphérique pour adolescent mâle est pertinente, il devrait donc exister par symétrie un équivalent masculin à la femme guerrière pour les jeunes adolescentes ?
J'ai posé la question sur les forum internet, en particulier ceux spécialisés dans les manga, l'héroïc fantasy, et la science-fiction, et aux dessinatrice amateurs de Yahoï à la Japan Expo, et la réponse émanant de jeunes et moins jeunes adeptes m'a été donnée immédiatement :
- L’équivalent symétrique du modèle de la “femme guerrière” est pour l’adolescente: l'homme efféminé, (visage allongé, grands yeux). Un “androgyne masculin” qu'on retrouve dans les personnages d'elfes, d’extra-terrestres, de héros romantiques, et récemment dans les mangas japonais spécialisés destinés au lectorat féminin le plus souvent dessinés par des femmes comme les Yaoï, qui mettent en scène des relations homosexuelles amoureuses, romantiques, dominatrice et sensuelles entre hommes aux traits éfféminés.







http://dyl-alter.blogspot.com/2009/10/d ... iques.html
http://www.yannminh.org/french/IndRomans.html
http://www.dailymotion.com/video/x8v5bq ... 2_creation
http://www.yannminh.org/french/TxtArguments120.html




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Références :
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Le premier avatar est le poisson Matsya

Il y a très longtemps, le sage Manu qui pratiquait ses ablutions dans le Gange trouva un petit poisson qu'il emporta dans un pot pour avoir de la compagnie.
Mais le poisson grandit si vite qu'il du le transvaser dans une cruche puis une bassine, un tonneau, un étang, un lac et enfin le mettre à la mer.
En remerciement de sa liberté retrouvée le poisson annonça à Manu l'imminence d'un déluge et lui conseilla de construire un navire dans lequel il hébergerait sa famille, les graines de chaque plante, et un couple de chacune des espèces animales. Manu survit ainsi au déluge avec ses protégés.
Le petit poisson révéla alors sa véritable nature : c'était le dieu Vishnu qui mit fin au déluge et guida Manu sur la marche à suivre pour repeupler la planète


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(20) Meme : cf la mémétique de Richard Dawkins. En Mémétique, au travers d'une approche darwinienne, les idées et les concepts sont vus comme des entités vivantes qui se servent de l'humain pour se reproduire.
http://fr.wikipedia.org/wiki/Memetique

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(10) Le Dividualisme. Dans son roman "Dawn" paru chez Kodansha en 2009 et non traduit en français, l'auteur japonais Keiichiro Hirano oppose le dividualisme à l'individualisme : Ce qui formerait notre "moi" serait la somme de tous les "dividus" que nous construisons par notre relation aux autres, et qui peuvent parfois s'avérer très différents, voir "étrangers".
Dawn / Keiichiro Hirano. Tokyo : Kodansha, 2009. PL852.I6822 D66
[/i]Article de Sumire Kunieda, paru dans le courrier international Hors série : "Pop Japan" Mars-Avril-Mai-2010. M-04224- http://www.courrierinternational.com.
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http://dyl-alter.blogspot.com/
http://www.yannminh.org/french/IndRomans.html
http://slurl.com/secondlife/Cimarac/84/106/79

Egregore.
http://en.wikipedia.org/wiki/Egregore
http://fr.wikipedia.org/wiki/Egregore

Golem
http://en.wikipedia.org/wiki/Golem
http://fr.wikipedia.org/wiki/Golem

Homunculus
http://en.wikipedia.org/wiki/Homunculus

Le fantome de Philip
http://www.science-et-magie.com/archive ... philip.htm
http://psiland.free.fr/biblio/description/owen.html
http://www.answers.com/topic/philip-parapsychology
http://www.youtube.com/watch?v=HgnqN43KLHY

La cité des permutants de Greg Egan
Le Horla de Maupassant

Six personnages en quête d'auteur - Luigi Pirandello 1921
« J'ai écrit Six personnages en quête d'auteur pour me débarrasser d'un cauchemar »

Le Caméo.

Le maitre de chapelle chez Hoffmann
Last action hero


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Borne interactive sur l'histoire des créatures artificielle pour le musée du CNAM 1997


(1) du grec Kubernetike, la science du commandement, ou de l'art de gouverner, chez Platon (les lois). Déjà utilisé par André-Marie Ampere en 1834 pour décrire la science du gouvernement.

(2) conférences de Macy mai 1942 Arturo Rosenblueth présente « Behavior, Purpose and Teleology », publié en 1943 (Rosenblueth, Wiener, Bigelow)
http://fr.wikipedia.org/wiki/Conférences_Macy http://pespmc1.vub.ac.be/Books/Wiener-teleology.pdf

(4) 1941 Anti-Aircraft Predictor http://jerome-segal.de/Publis/comportement.pdf
« le pilote se comporte comme un servomécanisme » (Rapport de Wiener au NDRC, (Masani, 1990: 189), repris dans Galison (1994: 236).

(7) cf Ernst Haeckel, Houston Stewart Chamberlain, Joseph-Artur Gobineau influenceront Hitler (selection naturelle, accouplement sélectif, lutte interaciale pour la survie.)

As opposed to the examples considered, the behavior of some machines and some reactions of living organisms involve a continuous feed-back from the goal that modifies and guides the behaving object.
Behavior,
Purpose and Teleology Arturo Rosenblueth, Norbert Wiener and Julian Bigelow

(8) C'est le modèle maintenu par cette homéostasie qui est la pierre de touche de notre identité personnelle. nos tissus changent à mesure que nous vivons : la nourriture que nous mangeons, l'air que nous respirons deviennent chair de notre chair et os de nos os, et les éléments momentanés de notre chair et de nos os traversent tous les jours notre corps avec nos excrétions. nous ne sommes que les tourbillons d'un fleuve intarissable. non substance qui demeure, mais modèles qui se perpétuent. Un modèle est un message et peut être transmis comme un message. N'est-ce pas ainsi que nous employons notre radio pour transmettre des modèles de lumière ? Il est aussi amusant qu'instructif de considérer ce qu'il arriverait si nous avions à transmettre le modèle entier du corps humain, du cerveau humain avec ses souvenirs et ses communications croisées, de sorte qu'un récepteur instrumental hypothétique pourrait réorganiser convenablement ces messages et serait capable de poursuivre les processus préexistant dans le corps et l'esprit, et de maintenir l'intégrité exigée par cette continuation grâce à un processus d'homéostasis. Norbert Wiener (1950)

(9) L'utopie de la communication. Philippe Breton. http://www.amazon.fr/Lutopie-communicat ... llage-planétaire/dp/2707144185

(5) Bergson. La conscience et la vie, (1911)



Vitesse virtuelle, Marc Dery, Éd. Abbeville Press, 1997.
L’Utopie de la communication, Philippe Breton, Éd. La Découverte, 1995.
À l’image de l’homme, Philippe Breton, Éd. Le Seuil, 1995.
Les Automates dans les oeuvres d’imagination, Alfred Chapuis, Éd. du Griffon, Neuchatel, 1947.
Confidences d’un prestidigitateur, Robert-Houdin, Éd. Stock, 1995.
L’Intelligence collective, Eric Bonabeau et Guy Theraulaz, Éd. Hermes, 1994.
Robotisés, rebelles, rejetés, Yves Lasfargue, Éd. de l’Atelier, 1993.
Robot Habilis, robot sapiens, Philippe Coiffet, Éd. Hermes, 1993.
La Robotique. De Phlippe Coiffet. Editions Hermes, 1986 et 1992.
L’Eve future, Villiers de l’Isle-Adam, Éd. G-F Flammarion, 1992.
Substance rêve, Dédales sans fin, Aurore sur un jardin de palmes, La Porte obscure, Philip K. Dick, (intégrale des romans) Éd. Omnibus, 1990-1994.
Le Grand livre des robots, Isaac Asimov, Éd. Omnibus, 1990.
Frankenstein, ou les délires de la raison, Monette Vacquin, Éd. François Bourin, 1989.
Préhistoire et histoire des ordinateurs, Robert Ligonnière, Éd. Robert Laffont, 1987.
Le Temps des robots, Peter Marsh, Éd. Bordas, 1986.
Cinéma de science-fiction, Yves Aumont et Thierry Saurat, Éd. L’Atalante, 1985.
Les Androïdes rêvent-ils de moutons électriques, Philip K. Dick, Éd. Lattès, 1979 (première édition sous le titre Robot blues, Éd. Champs libre, 1977, réédité sous le titre Blade runner, Éd. J’Ai lu, 1982).
Ignis, Didier de Chousy, Éd. Slatkine, 1981.
L’Automate et ses mobiles, J.-C. Beaune, Éd. Flammarion, 1980.
Les Machines, Sigvard Strandh, Éd. Gründ, 1979.
Edgard Allan Poe. Les enquêtes du Chevalier Dupin. (Préface bibliographie de Francis Lacassin. Editions 10/18. Mars 90. Pour la nouvelle sur le joueur d'échec de Maelzel: Une enquête à la manière de Dupin, le joueur d'échecs de Maelzel.
Hier l'an 2000 de Jacques Sadoul, Denoël 1973.
The Science in Science Fiction. Peter Nicholls. Editions Mermaid Books. 1982
La révolution biolithique. De Hervé Kempf. Editions Albin Michel. 1998.
L'univers des Mangas. De thierry Groensteen. Editions Casterman. 1991.
Robert-Houdin, confidences d'un prestidigitateur. Editions Stock 1995.
Encyclopédie des utopies, des voyages extraordinaires et de la science-fiction . Pierre Versins, Éd. L’âge d’Homme, 1973.


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Dizayn Ercan Koc